《反弹 Arcade》是最近宣布并将于今年秋季发布的一个独特的拼图和虚拟现实结合的游戏,以一种真正适应这一媒介的方式呈现。这是虚拟现实本土游戏机制的一个早期示例。
所有的电子游戏都可以追溯到街机游戏。
我不是只指那种大型柜子的游戏,而是指那些几乎没有故事情节、角色和进度的游戏。它们主要建立在一个简单而有趣的机制上。
通过《乒乓球》(1972),我们发现了单一输入轴如何运作。通过《吃豆人》(1980),我们增加了两个输入轴和追踪玩家的敌人。《超级马里奥兄弟》(1985)则找到了将更大更复杂的世界置于小屏幕上的方法。《星际火狐》(1993)在SNES上为从第三人称视角导航3D世界打下了基础。
这些游戏的核心在于其机制,它们如此有趣以至于根本不需要故事情节、角色或进度就能让人感到完整。
从《乒乓球》到《星际火狐》花费了21年。自那以后,游戏的复杂性不断增加,但仅仅是在已经发明的核心机制的基础上构建。
与《超级马里奥兄弟》在概念上并无太大差别的横向卷轴游戏仍然非常受欢迎。使用第三人称视角和屏幕上的准心进行导航和瞄准的游戏也是如此。
我可以继续列举这些例子,但重点是,它们需要时间来摸索。只有在找到这些机制后,才能在其上方创造出包括故事情节、角色和进度在内的引人入胜的游戏。
花费几十年的努力发现这些核心机制,并最终将它们转化为我们今天所了解和喜爱的大型游戏。然而,所有这些工作都是专门针对用于控制器、键盘和鼠标的平面屏幕游戏完成的。
当虚拟现实这样一个崭新的媒介出现时,具有全新输入方式,比如6自由度的动作控制器,我们可以借鉴平面屏幕领域的经验,但最终媒介需要发明真正归属于自身的机制。
许多虚拟现实游戏过多地借鉴了平面屏幕游戏的元素。它们没有充分回答“为什么要在虚拟现实中玩这个而不是在平面屏幕上玩?”这个问题。这类游戏往往无法取得太大的商业成功。
然后《节拍光剑》出现了。节奏游戏已经存在了很长时间;但《节拍光剑》将整个节奏游戏的概念与真正独特的虚拟现实本土机制相结合。在《节拍光剑》中,你使用身体切割立方体,这种体验除虚拟现实以外的介质无法复制。
《节拍光剑》找到了一种在虚拟现实中非常出色的核心机制。总有一天,这种机制将会成为一个不仅仅是充满街机风格的小游戏,而是一个庞大而复杂的游戏的基础。
到目前为止,已经发现了其他核心的虚拟现实机制。比如《猩猩标签》的独特运动方式——它无法在虚拟现实以外的领域复制,这使得这个简单的标签游戏成为Quest上最成功的游戏之一,并衍生出了一系列基于这种虚拟现实本土机制的新游戏类型。
然而,关于虚拟现实本土机制的发明和发现仍有很多待解决的问题。
我喜欢看到在虚拟现实中感到真正自然的新颖有创意的游戏玩法。而关于最近宣布的《反弹 Arcade》,我立刻对它产生了兴趣。
我们已经在虚拟现实中看到了不少弹球机模拟游戏。在这些游戏中,你可以站在弹球机前,按下按钮来控制球杆。
但《反弹 Arcade》正在将弹球的整体概念真实而有创意地重新构想为适应虚拟现实的形式。你的双拳就是球拍,周围的世界就是赛场。这是对弹球的全新理解,当你能够改变玩家的整个现实并让他们的双手进入游戏世界时。
《反弹 Arcade》将于今年秋季登陆Quest。目前尚未确认价格和其他平台。
但这并不意味着所有的虚拟现实游戏都注定要成为街机游戏。相反,我所说的是,这个媒介仍然需要花时间来进行实验和创新,以找到与虚拟现实完全契合的核心机制。
只有在发现和完善足够数量的核心机制之后,我们才会开始看到一个真正庞大而复杂的游戏群体,这些游戏在虚拟现实中才真正表达出归属感。用一点想象力,你就能很容易地看到如何将《反弹 Arcade》的潜在机制扩展为一个更加复杂而非街机为中心的游戏。
坦率地说,我认为还有很多这样的虚拟现实本土机制尚未得到足够的关注。这也是我正在制作《内部XR设计》视频系列的重要原因,以便凸显这种学习成果。如果你看到了这里,我想你可能对这个话题很感兴趣,那么你可能会喜欢观看已发布的视频。