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为什么‘体验’比‘沉浸感’更重要 – XR 设计之内部视角

我们的系列节目《XR设计内部》考察了XR设计的具体案例。今天,我们将看一看游戏《Synapse》,探究“体验”的概念以及它对VR游戏的重要性。

编辑备注:由于我们重新开启了《XR设计内部》系列,我们将为那些错过了我们之前的文章的人们重新发布这些文章。你可以在下面找到完整的视频,或者继续阅读适配后的文本版本。

定义“体验”
欢迎回到《XR设计内部》的另一集。今天我将讲述《Synapse》(2023),这是一款由nDreams开发的PSVR 2独占游戏。但具体来说,我们将通过一个称为“体验”的概念来看待这款游戏。

那么究竟什么是“体验”,为什么我要讲述它,而不仅仅讲述游戏中所有酷炫的射击、爆炸和精心设计?这将帮助我们理解为什么《Synapse》中某些设计决策如此有效。所以请耐心听我说一分钟。
“体验”是我用来形容在VR体验中真正身临其境的感觉。就像你真的站在周围世界中一样。
这时你可能会回答:“但我们已经用‘沉浸’这个词来形容这种感觉了,对吧?”
当然,在口语中人们确实这么说,但我想要在“沉浸”和“体验”之间做出重要的区分。
在我们的讨论中,就“沉浸”而言,是指某件事情让你全神贯注。我们都同意电影可以很沉浸,对吧?当故事或动作如此吸引人,以至于那一刻你几乎感觉在电影院之外的一切都不存在。但是最沉浸的电影你觉得你真的在电影中吗?当然没有。
这就是“体验”的作用。为了明确,我将沉浸定义为对注意力的引导。另一方面,“体验”是关于你的身体存在感以及它与周围世界的关系。
我认为重要的是要认识到所有的VR游戏都能够轻松实现沉浸感。它们通过完全占据你的视觉和听觉,自然地吸引住了你的注意力。戴上头戴式显示器后你就开始了沉浸。
但是有些VR游戏设法将我们推向了一步。它们不仅仅吸引我们的注意力,还让我们感觉到自己的整个身体已经被转移到虚拟世界中。就像你如果伸手去触摸游戏中的物体,你会真正感受到它们一样。
好的,沉浸是注意力,体验是真实存在的感觉。
值得明确的是,“体验”不是二元的。它是一个连续的谱系。有些VR游戏稍微“体验”,而其他一些则非常“体验”。那么,是什么造成了这种差别呢?
这正是我们将要与《Synapse》讨论的内容。

能感触到的掩护

乍一看,《Synapse》可能看起来像一个相当普通的VR射击游戏,但有几个设计决策非常有意识地推动了深度“体验”的感觉。我首先要谈论的是掩护系统。
每个VR射击游戏都有掩护。你可以走到墙后面,它将保护你免受攻击。但除此之外,墙与你的真实身体没有什么实质性的关系,因为你从未与之互动过。它只是一个固定的物体。
但《Synapse》通过让你用手抓住墙壁并将身体拉入和拉出掩护来使墙壁和其他掩护物变得具有交互性。这种操作感觉非常自然,对于游戏玩法来说非常好用。

而且,因为你在与墙壁的相对位置上进行了实质性的移动——而不仅仅是用摇杆左右移动——墙壁开始感觉更真实。具体来说,当你抓住墙壁并将其作为移动的依据时,它潜意识地变成了你的本体感模型的一部分。
理解本体感

请让我解释一下本体感,因为在我们谈论欺骗我们的身体认为我们在别的地方时,这个术语经常出现。我见过的本体感的最明显的例子就是这个片段。听着,我从未想过我会在这个系列里展示一段猫的片段,但是我们现在就在这儿。请仔细观察,当猫靠近桌子时……它毫不费力地在合适的时间移动它的耳朵。

这就是本体感在起作用。它是你的身体对周围物体的模型。为了让猫在根本不看这个桌子的情况下,准确地知道什么时候移动它的耳朵以避免碰到桌子,它必须对它的耳朵所占据的空间以及它与桌子所占据的空间之间的关系有某种固有的感知。
对于《Synapse》中的掩护系统而言,你本能地知道“当我抓住这面墙并将手向右移动时,我的身体将向左移动”。
所以,墙壁不仅仅是你可以看到的“东西”,它们变得不仅如此。它们以一种更有意义的方式与你相关,因为你可以直接与它们互动以影响你身体的位置。通过这样做,你的注意力开始更多地关注墙壁相对于你身体的位置。它们开始感觉更真实。通过延伸,你自己的身体开始在模拟中感觉到更实在……你感觉更“体验”。
更大范围的运用
在《Synapse》中,墙壁不仅仅可以用作掩护。你还可以用它们将弹药库推入武器中。

撇开“体验”不谈,这细节设计非常棒。在《XR设计内部》第4期中,我花了很长时间谈论了《半条命:爱莉克斯》(2020)中真实的武器模型。但是《Synapse》是一款奔跑射击游戏,所以开发者采取了一个完全不同的方法,选择了一种快节奏但仍然有趣的重新装弹系统。
在这款游戏中,弹药库不需要玩家去整理和上膛,它们直接弹出并漂浮在那里。要重新装弹,只需将它们滑回武器中。这可能看起来很傻,但它在游戏的科幻情境中很有效,并在维持了大部分乐趣和游戏流程的同时降低了填装弹药的复杂度。
现在我们可以看到,这与游戏的掩护系统完美地融合在一起。
游戏的掩护系统需要使用你的一个手。那么你怎么重新装弹呢?将弹药库推向墙壁以重新装武器是完美的解决方案,这样玩家可以同时使用两个系统。

但是,你猜怎么着?这不仅仅是一个非常聪明的设计,它还是你可以与墙壁互动的另一种方式——就像它真的在你面前一样。如果你要重新装弹,你需要确保你的手臂离墙壁足够近。所以,你的大脑又一次开始将墙壁及其接近性纳入你的本体感模型中。你开始真正感觉到你的身体与墙壁之间的距离。
因此,这两个方面——能够利用墙壁拉进拉出自己,并能够利用墙壁推入弹药库——使墙壁感觉更真实,因为你近距离而有意地与它们互动。
就是这样。当周围的世界开始感觉更真实时,你开始更加确信自己真的站在其中。这就是“体验”。还记得:虚拟世界始终是“沉浸”的,因为它们必然引起我们的全部注意力。但“体验”超越了我们所看到的东西——它关乎我们所感受到的东西。
谈到伸出手去触摸世界……《Synapse》在其令人难以置信的念力系统中将事物提升到了一个全新的水平。

继续阅读第2页:延伸你的触角 »
延伸你的触角

《Synapse》可能有很多射击内容,但你的另一个手却有着令人惊叹的念力能力,让你可以抓住并操纵世界中的物体。你可以拉人将他们甩到空中,或者砸到地面上。你可以用箱子压住人,或者用它做掩护。而且你甚至可以移动平台。
而桶则给游戏增添了爆炸的乐趣,但开发者加入了一个非常巧妙的小细节。抓住桶时你只需要部分按压扳机,因为完全按下会使桶爆炸。这对于将其炸在敌人脸上是有用的,但它也是一种真正酷炫的方式,可以迫使玩家在对抗中平衡自己的攻击意图和目标。
如果你在战斗中匆忙地抓住桶而不加思索,你会太用力按压扳机,使其爆炸。

但如果你保持冷静,你可以充分利用桶。这是一个很酷的细节。

好,但这些念力的东西与“体验”有什么关系呢?
请记住我之前说过的,当你可以与之互动的东西开始感觉更真实时,你的大脑就会将它们纳入你的本体感模型中。对于你通过遥控杆或按键按下去控制的事物来说,与之交互是非常“无个人”化的;它很快速,你几乎对这个交互的细节没有什么意识上的控制。

另一方面(完全按照字面意思),使用自己的手臂和手来控制某样东西——即使是在远处——更加直接也更具个人化。这感觉就像拥有了超能力,而不仅仅是瞄准敌人并按下扳机几次以使他们死亡。

还有一个原因使得《Synapse》中的念力感觉像超能力,那就是这款游戏使用了PSVR 2的眼球追踪技术来检测你想抓住的物体。所以,你面前可能有三个或四个合适的物体,但你可以通过看着它抓住正确的物体。

在实践中,这感觉非常自然——几乎就像游戏在猜测你的想法一样。这让你感觉自己真的拥有这个能力。对我来说,这是游戏中最酷的部分之一。

要点
《Synapse》有几个巧妙的设计选择,增强了游戏的“体验”感。但是,假设你不是在制作一个掩体射击游戏或者一个具有念力能力的游戏。我们如何以一种更广泛适用的方式简化这些教训?
对我来说,明确的模式是“体验”主要受两个因素的推动。
首先是,与其只是动动拇指,你需要用到你的真实身体越多,你就会越发“体验”。其次是近距离的相互作用——意指在手臂范围内触摸事物——是将虚拟世界沉入你的大脑本体感模型的一个有力方式。

并且,那个模型正是在衡量事物相对于你的身体的空间位置。所以当我们激活我们大脑中的那个模型时……当然,这会让我们在游戏世界中感觉更加“体验”。

存在是什么?
在结束之前,我想额外补充一点。那些一直关注XR设计领域的人们可能对一个叫做“存在”的概念很熟悉。你可能注意到我的“体验”定义听起来就像“存在”。你是对的!事实上,它们本质上是一样的。

我之所以倾向于“体验”这个词是因为“存在”是一个更常见的词,并且在日常语境中与“沉浸”有着太多的重叠。我发现人们很难区分它们,这使得这样的讨论变得不够清晰。所以我喜欢“体验”这个词,因为它与“沉浸”相比更加不同,它还专门涉及到身体本身,这正是这一切的关键所在。

喜欢这次的解析吗?不要忘了查看我们的其他《XR设计内部》系列和《见解与艺术》系列。
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