由独立游戏开发者 Ghislain Girardot 发布的基于股线的植物模拟摸索型技术拆解视频已经公开!
My first step in Strand-based Foliage Simulation
- 导入与目的:
- 本视频讲解了如何制作交互式植被效果,并兼作开发日志与技术拆解。它不是教程。
- 交互式植被是制作者长期以来的目标,并影响了其从环境美术转向技术美术。
- 初期解决方案与课题:
- 最初的解决方案使用了顶点着色器,虽然简单,但没有持续状态,视觉上也不够吸引人。
- 尝试了基于渲染目标的解决方案,虽然能够实现一部分模拟,但在二维投影和复杂交互方面存在限制。
- 进阶解决方案:
- 尝试了使用骨骼网格的基于实例的方案,虽然能够实现单独变形,但缺乏可扩展性。
- 使用静态网格和自定义模拟系统提升了交互性,但仍然存在限制。
- 当前方法:
- 实现了基于股线的模拟,使用在 Blender 中通过 Python 脚本管理数据的自定义文件格式。
- 模拟包含带有保持位置和股线长度约束的粒子,重点放在可信的 VFX 上,而不是物理上的精确性。
- 模拟细节:
- 为提高效率使用了 16 位算术,以随机颜色绘制股线,并应用约束来模拟股线的行为。
- 未来目标包括支持多种植被类型,并集成计算着色器与系统,以提升性能和可扩展性。
虽然这不是介绍具体制作方法的教程,但这是一个让人期待后续进展的有趣尝试。
链接
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🥳New video is out on my YT!
In this 35min-long video, I go over all my previous foliage interaction systems: their principles, pros & cons. I then proceed to explain how I built this custom strand-based simulation in blueprints.
Link down below ⬇️ pic.twitter.com/n4JEDKhvvJ— Ghislain Girardot (@GhislainGir) May 20, 2024