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这个巧妙的沉浸式技巧令虚拟现实更具真实感-《XR设计内幕》报道

《Inside XR设计》中,我们将研究一些精彩的VR设计实例。今天我们要看看《红物质2》在“抓取工具”方面的巧妙设计,以及它们对沉浸感的多种贡献。

编辑注:由于我们重新推出了《Inside XR设计》系列,我们会对之前发布过的内容进行重新发布,供那些错过旧文章的人阅读。
您可以在下方找到完整的视频,或继续阅读简化的文字版本。

简介
今天我们要谈谈《红物质2》(2022),这是一款设定在复古未来科幻世界中的冒险解谜游戏。该游戏充满了精彩的VR设计,但细心观察的玩家会知道,其中一些创新实际上早在2018年原版《红物质》发布时就先行探索了。但是没关系,这也是我们制作这个视频系列的原因,因为在VR世界中有令人难以置信的设计,每个人都可以从中学习到东西。
我们将重点探讨《红物质2》中精巧的抓取工具以及它们对沉浸感的惊人贡献。

看到什么就能得到什么
乍看之下,《红物质2》中的抓取工具可能只是科幻的布景装饰,但它们远不止于此。
基本上,抓取工具的外形与用户的控制器相匹配。如果您在Quest、Index或PSVR 2上进行游戏,您将看到适合您所用控制器形状的自定义抓取工具。

首先,这意味着玩家在游戏中的手势与他们实际的手势以及手握物品的感觉相匹配。您在游戏中看到的形状甚至与您在真实手中感受到的重心相匹配。
与大多数VR游戏显示默认为张开手势且手中没有物品的情况相比,这会在虚拟现实和实际手感之间产生脱节。
当然了,因为您手中拿着一个与控制器外形相似的工具,您可以低头看看所有按钮的功能。

我不知道你们如何,但我已经用VR玩了很多年,但我仍然不能准确地告诉你VR控制器上的Y按钮在哪里。它在左手控制器上还是右手控制器上?在按钮的顶部还是底部?在评论中猜猜看,然后告诉我们你是否答对了!
能够低头看到并参考按钮,以及您的手指触摸的按钮,意味着玩家始终可以立即记住控制的方法,而不会打破沉浸感,去打开游戏菜单或探出头来看按钮在哪里。
这就是所谓的叙事界面,它是一种在游戏世界中设定的界面,而不仅仅是一个浮动的文本框,它不作为游戏故事的一部分。
事实上,您会注意到在《红物质2》的录像中根本没有屏幕界面。这不是因为我使用了某种特殊的调试模式来拍摄。这是一个设计选择。
当我与《红物质2》游戏导演Norman Schaar交谈时,他告诉我:“我个人非常讨厌用户界面,非常热衷于此!在我看来,最好的用户界面就是没有用户界面。”
Schaar 还告诉我,《红物质2》的设计目标是始终让玩家沉浸其中。

因此,不足为奇的是,我们还可以看到抓取工具在游戏中作为一种文字界面使用,允许您通过物理连接终端来收集信息。对玩家来说,这感觉就像是某个人与游戏世界互动的可信方式,在表面下,我们实际上只是在看一个聪明而具有沉浸性的方式,替代了常见于平面游戏中的“按X与之交互”的机制。
抓取工具对沉浸感的作用不仅仅是重现手中控制器的感觉或作为游戏中的叙事界面。关键是,它们还重现了玩家在VR中实际拥有的有限交互能力。
粗糙的手部输入

我们来详细解释一下。在大多数VR游戏中,当您看自己的双手时,您看到的是…一只人类手。当然,这只手代表了您的手。但是,您的真实手与虚拟手之间存在很大的脱节。您的真实手各有五个手指,可以灵活地操作物体,而即使是如今最先进的机器人也很难复制这种能力。
因此,虚拟手只能拥有一个输入点,它只能在一个点处抓取物体。从这个角度看,《红物质2》中的抓取工具完全代表了玩家拥有的这个输入点。从叙事角度来看,当您看到这个工具时很明显,您无法操纵手指,因此您的唯一选择是在一个点处“抓取”。

这长话短说,红物质2中的抓取工具反映了我们在VR中实际上拥有的粗糙手部输入,而不是向我们展示我们不能真正使用的带有许多手指的虚拟手。
因此,在《红物质2》中,抓取工具将不能使用我们的手指置于合适的上下文中。结果是,您不会感到因必须以某种奇怪的方式旋转和操纵物体而感到愚蠢,实际上您会觉得自己正在学习如何灵巧地操作这些未来工具。

沉浸失真缝隙
信不信由你,《红物质2》的抓取工具在保持物体沉浸感方面还有更多值得谈论的。
物理交互是该游戏的重要部分,而抓取工具在处理对象时的沉浸感方面又发挥了作用。与许多VR游戏一样,《红物质2》使用惯性系统来暗示您手中物体的重量。小物体移动迅速且容易,而大物体则笨重,其惯性会与您的移动形成阻力。

抓取工具不仅提供了在处理物体时保持沉浸感的机械枢轴点,而且还创建了一种沉浸隔离间。这种隔离间在物体与我们的手之间提供了一种机械的枢纽。从视觉上“解释了”为什么我们无法感受到物体对手指的力量,特别是当物体非常沉重时。物体与我们的手之间存在的脱节,有抓取工具作为中介物,减轻了我们通常会在现实生活中感受到的力量期望,从而保持了更多的沉浸感。

普通库存

如果还不清楚的话,抓取工具实际上就是…您的库存。它们不仅可以存储您所有的工具——例如手电筒、黑客工具和枪支——您甚至可以使用它们暂时存放物体。以这种方式处理库存意味着玩家永远不会意外丢弃或丢失工具,这是我们在许多其他VR游戏中看到的问题,即使是使用“枪套”来持物品的游戏也是如此。

非人类手

最后但并非最不重要的是…抓取工具实际上可以做一些我们的手无法做到的有趣的事情。例如,旋转抓取工具实际上使得旋转类似于这样的方向更容易,比起使用双手。

《红物质2》中的抓取工具设计考虑得如此周到,并非偶然…毕竟,该游戏的核心在于与周围的虚拟世界互动…所以对玩家与世界互动的主要方式进行仔细考虑是有意义的。
为了充分利用抓取工具,开发人员为游戏构建了各种各样的详细物体,这些物体一直保持着互动性。您可以捡起任何看起来应该可以捡起的东西。
还有一点我喜欢看到的细节:在某些情况下,如果一个物体不可互动,您只需要不去暗示它是可互动的!在《红物质2》中,开发人员只是将这个柜子的把手去掉了…这是一种明确但不显眼的方式告诉玩家它无法打开。

对于VR而言,就像在眼前近距离看到酷炫的东西本身就是一种有益的体验。为此,《红物质2》努力在游戏中添加一些视觉上有趣的物体,无论是这个树脂眼球、具有反应物理效果的纸张,还是这个令人难以置信的场景,您在其中看着武器从数百个小球形成。

《红物质2》的抓取工具设计对游戏整体的沉浸感如此有益,以至于,说实话,我对我们在VR游戏中没有看到这类设计越来越常见感到惊讶。
如果您想亲自体验这一切,您可以在Quest、PSVR 2和PC VR上找到《红物质2》。喜欢这次分析吗?查看我们其他的《Inside XR设计》系列和我们的《洞察与艺术》系列。
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