在阶梯攀登模板挑战『Eternal Ascent』中获得第3名的法国3D艺术家 Alexandre COCHARD 先生(Miche-Miche)将其制作过程解说视频公开到了 Youtube 上。
Eternal Ascent – 3rd place Full Creation Breakdown
很高兴能够公开 Eternal Ascent 投稿作品「The King is Dead, Long Live the King,」从头到尾的创作过程。
Pwnisher 主办的 Eternal Ascent 3D 挑战于 2 月举行。
在这个视频中,将说明从 Blender 到 Marvelous Designer,再到 After Effects 的内容,包括创意、参考资料、角色设计、动画、环境、场景、渲染、合成……Blender 到 Marvelous Designer,以及 After Effects;在这个视频中,我将说明我的创意、角色设计、动画、环境、场景、渲染、合成!
视频中可确认的技术流程笔记
主要工具采用 Blender。
女王使用Human Generator构建,并用 Rigify 的 MetaRig 添加骨架,使用骨骼约束对样例动作进行重定向,并添加二次运动。
婴儿继承人使用MakeHuman制作,同样用 MetaRig 添加骨架,并通过Bone Dynamics Lite插件表现软绵绵的感觉。
女王的礼服使用Marvelous Designer制作,并参考Rosalie’s Medieval Woman Blog中关于实际中世纪礼服缝制方式的资料,以考虑功能性。
Marvelous Designer 的模拟技巧是:模拟时关闭基于图层的 Collision 系统,时间步长需要设为合适的值,默认是 0.033333(30fps),因此改为 0.041667(24fps)。
制作礼服花纹等素材时活用Smithonian Open Access,在 Photoshop 中制作成平铺纹理,再用 Substance Designer 进行纹理化,并在 Substance Painter 中绘制。Blender 中的着色器构成得很简洁。
群体同样使用了Human Generator。通过共享部件的共同着色器实例化来减少内存。参考自己的表演手动构建动画。衣服使用Marvelous Designer制作。
背景使用Gaea构建高度图并制作基础地形。通过 Geometry Nodes 在 Blender 中进行搭建。使用体积制作雾。通过GrassWald 的 Gscatter进行植物摆放。
渲染时通过链接集合来优化,削减未看到部分的几何体;由于布料模拟的 Alembic 缓存采用线性插值,和 Blender 曲线的插值不一致,可能会导致皮肤从布料网格中穿出,因此作为解决方案,将角色动画烘焙,并强制关键帧为线性。
使用 GPU 在 Cycles 中渲染。提升渲染速度时重要的是提高噪点阈值,从默认的 0.01 提高到 0.02,或 0.05。开启降噪的 Seed 可减轻降噪伪影。调整光线路径的最大反弹次数。勾选 Persistant Datani 后,静态数据会保留在内存中,从而加快每帧开始时的数据构建。使用多层 EXR 输出通道。
After Effects用于最终润色。为远景添加云。赋予颜色,并使用 Channel Shift 效果将不透明度链接到图像亮度进行控制。进行色彩校正与雾效添加等。
使用 Davinci Resolve 调色。进行整体调整,为了呈现模拟感加入少许模糊与辉光。添加暗角。
从作品最终完成的思考方式、世界观的构筑方法、心理描写的反映方法,以及对实际制作有帮助的细节技巧等方面都能窥见一二,是非常出色的解说视频。
上位作品无论哪一件都在各个部分中蕴含了信息,真是很棒呢。
链接
ArtStation – Alexandre COCHARD | Miche-Miche