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独立式VR是否拖慢了PC VR的发展?

由Rein Zobel担任创意总监兼Maru VR Productions联合创始人的《行业直达》栏目
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大约三年前,在开展多年定制虚拟现实项目之后,我们决定开始研发自己的虚拟现实游戏:Bootstrap Island。我们构思了一个基于系统的生存游戏,玩家可以在郁郁葱葱的热带环境中忘却日常世界。基于物理的交互不仅仅是为了展示,它们实际上具有游戏深度,因此动态的昼夜系统、火、液体、人工智能甚至上下文语音都将融合在一起,创造出一种沉浸式的鲁宾逊式游戏体验。多年来,我们向虚拟现实领域的大多数发行商和投资者推介过这款游戏。虽然他们大多对该游戏表示热情,但所有的对话都归结为一个问题和结论:“你们也会有独立版本吗?不会?好的,祝你们好运!”
2024年2月,我们将Bootstrap Island作为一款独立自主发行的游戏推出Steam的早期体验版。目前,它获得了“非常正面”的评价,在几周内制作了数百个内容创作者视频,总观看量达到了数百万。

玩家们最喜欢的是能身临其境地置身于一个逼真的自由开放世界中,互动感觉就像在真实世界中一样。我们在设计上选择了使用最少的菜单和教程,因为让人自己发现互动方式能给人在虚拟世界中的成就感和掌控力。当然,它也非常符合生存主题。
这些设计和技术选择不仅受到其他游戏的启发,也回溯到Bootstrap Island之前我们的工作经验。我们为基于位置的旅游景点、营销体验、培训应用等完成了超过35个定制的虚拟现实项目。在制作这些项目时,我们通常对体验运行的硬件有很大的自由度。多年来,我们通过一次次见到相同的结果而深信,人们对高保真度的虚拟现实内容反应更强烈!不仅仅是游戏玩家,即使是初次尝试的人也更容易被一个被设计成看起来、声音和感觉真实的虚拟现实世界所沉浸。如果虚拟现实的幻觉更具说服力——纹理、细节、视野距离等,用户的反应会变得更加强烈和真实。结果就是,我们会看到更多的PC VR用户笑、哭,或因恐惧而尖叫,令他们的朋友和家人感到吃惊。
这并不是说独立VR没有其表现时刻。我一次次被Quest 3惊艳到,它在各个方面都超越了Quest 2。开发者能够从Quest硬件中获得令人难以置信的成果;为了在移动VR头显上优化开放世界游戏,他们付出了巨大的努力。不幸的是,2024年虚拟现实市场的商业实际不能忽视2000多万(且不断增长)的Quest 2设备安装基数。如果你要为多个平台开发游戏,忽视市场上最不强大但最受欢迎的头盔是不明智的。虽然VR游戏通常会为PC VR、PSVR 2或Quest 3进行“加强”,但游戏的基本结构仍主要考虑到Quest 2,并且增强效果往往是表面的。这意味着游戏的物理效果、环境设计、核心玩法、动画等受限于移动芯片组的运行能力。
对于Bootstrap Island,我们尝试以不同的方式来处理。为了实现我们的游戏目标,我们需要尽可能多地利用硬件性能,因此PC VR是唯一可行的选择。在开发的早期阶段,我们希望将游戏移植到Quest平台上。毕竟,从商业角度来看,那似乎是唯一明智的选择。然而,随着游戏的发展,我们不再持有这种观点。Quest和强大的PC之间的原始性能差异是十倍的。请记住,即使是仅限于PC VR的游戏,与常规屏幕游戏相比,也需要投入大量的优化工作,因为VR游戏以高帧率渲染到两个屏幕上。风险很高,因为当游戏运行不流畅或质量不好时,从用户的角度来看,这不仅仅是一个不便,而是破坏他们感知现实的无法容忍的干扰。
但无论如何,虚拟现实不仅仅是技术的问题。它是为人们提供了机会进入一个故事并完全沉浸于一个不同的世界。数百万人可以体验这种技术,但在其中许多人还没有找到一款他们真正想要的内容,这让人感到不真实。虚拟现实的诞生是我作为游戏玩家和创作者一生中最令人兴奋的事情。在我看来,它是我们最接近魔法的事物,我个人认为它应该被用于更多超越移动游戏移植的目的。