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Houdini – 在 Nanite 时代重新审视顶点颜色 – 考察充分利用 UE5 的 Nanite 与顶点颜色的流程!公开了由 Julian Bragagna 撰写的、使用 Houdini 的验证文章!

公开了由德国程序化技术美术 Julian Bragagna 撰写的、利用 Unreal Engine 5 的 Nanite、Houdini 与顶点颜色烘焙的流程考察文章!

Houdini – 在 Nanite 时代重新审视顶点颜色

自从 Unreal Engine 5 的 Nanite 发布以来,实时 3D 内容生成的规则就被彻底打破了。多边形数量已经不再是问题。这类细节从消费者的角度来看非常出色,同时也为开发者打开了新的可能性。在这个像素级几何细节的新时代,我觉得重新审视顶点颜色并尝试一些技术很有意思。本文将探讨如何在 Houdini 中创建可复用工具,以便在 3D 模型上生成顶点颜色,用于材质遮罩和着色,以及这种技术如何与 Unreal Engine 协同工作。

顶点颜色与顶点颜色遮罩:简要概述
顶点颜色和顶点颜色遮罩并不是 3D 建模中的新概念,但随着 Nanite 技术带来的高多边形数化,这些技术再次活跃起来。顶点颜色表示存储在 3D 模型各个点上的颜色信息(RGBA)。这些信息可在实时 3D 应用中以多种方式使用,例如快速为 3D 模型创建变化或级别。不过,其一个主要缺点是顶点颜色的分辨率会直接受网格分辨率限制。

这真是一个相当有趣的尝试!既然已经确认 Nanite 确实可用,充分利用顶点颜色,
构建排除对象专属独特纹理的资产
也是可行的想法。
如果不是以性能为优先的移动端,或者当前的主机项目,我觉得都很值得积极尝试。
实际的验证内容已在 ArtStation 页面公开,感兴趣的话请务必查看!

链接

ArtStation – Houdini – 在 Nanite 时代重新审视顶点颜色

Screenshot of www.artstation.com