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NVIDIA kickstart RT SDK v1.0 – 轻松实现面向游戏引擎的光线追踪功能的 SDK 正式发布!

NVIDIA 的「NVIDIA kickstart RT SDK v1.0」已正式发布。据称这是一个可轻松实现面向游戏引擎的光线追踪的 SDK。

Kickstart RT SDK v1.0

在这个场景中,高亮显示了光线追踪全局光照、环境光遮蔽和阴影(全部由 Kickstart RT 启用)。

本 SDK 旨在无需准备用于光线追踪的着色器或着色器资源,即可利用硬件光线追踪功能,实现比传统屏幕空间技术更高质量的反射和 GI 渲染。
在现有游戏引擎中实现光线追踪时,最大的问题在于为反射光线和 GI 光线准备着色器。需要列出并配置游戏场景中存在的无数着色器。此外,还需要让每个材质都能从这些着色器中正确访问各种着色器资源(ConstantBuffer、Texture 等)。这可能会成为一项非常复杂的工作。
本 SDK 不需要设置所有着色器,而是从渲染后的 G-Buffer 中获取光照信息,并将其存储到世界空间缓存中。因此,应用程序无需修改用于光线追踪的着色器。内部上,本 SDK 使用光线追踪来采样光照信息,并生成反射和 GI 信息。即使是屏幕外对象的光照信息,只要已保存到 SDK 中,也会被采样,因此这正是它与基于屏幕空间的方法的主要区别。

Kickstart RT SDK 的特征

  • 消除了传统的 Direct3D 12 API 要求以及对现有材质系统的侵入式修改
  • 在一个框架下实现实时光线追踪反射、阴影、环境光遮蔽和全局光照
  • 通过 Direct3D11、Direct3D12、Vulkan 提供 API 的跨 API、跨平台解决方案。可在 Windows 以及 Linux 系统上运行

Kickstart RT SDK v1.0

  • RegisterGeometry 现在可以接受多个顶点/索引对作为输入。
  • 新的 DirectLightTransfer 任务
  • 新增了用于控制各个渲染任务的 BVH 的功能。
  • 现在可以为所有渲染任务分配单一的 descriptor heap。
  • 光线追踪工作负载优化
  • NRD 已更新至 v3.9.2。

真是方便的时代啊
其他详细信息请查看官方页面或 Github 页面。

链接

KickStart RT SDK | NVIDIA Developer

Screenshot of developer.nvidia.com

Github | NVIDIAGameWorks/KickstartRT: KickstartRT SDK

Screenshot of github.com