由株式会社スタジオブロス制作的,使用 Unreal Engine 5 和 CAD 数据进行可视化讲解的书籍《Unreal Engine 5 实时可视化》已于 2022 年 12 月发售!
Unreal Engine 5 实时可视化
株式会社モデリングブロス, 株式会社スタジオブロス発売日: 2022/11/30
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本书特点
Unreal Engine 是被知名在线游戏「Fortnite」等采用的高性能游戏引擎。除了游戏之外,也活用于影像制作以及汽车、家电等的展示演示。
本书是面向希望在工业产品和室内装饰等非游戏领域活用 Unreal Engine 5(UE5)的人,将操作步骤和诀窍以初学者也能理解的方式进行讲解的入门书。还能学习实时渲染的基础理论和设计技法!
从 CAD 数据等导入到 UE5、材质、后期处理效果、灯光、渲染、面向 VR 的输出,以及实时光线追踪都将进行讲解。通过 UE5 可以制作更接近实拍的 CG。
对象读者
想在 Unreal Engine 5 中制作与离线渲染几乎相同的 CG 的人,想尝试可视化的人
目录
- Chapter 1 Unreal Engine 5 中的可视化
- 工业产品实时 3DCG 的应用案例(设计・营销)
- 什么是实时渲染
- 实时渲染的优点
- UE5 以外的实时图形应用程序
- 制作中的工作流程「不玩的游戏引擎」
- 面向非游戏用途的 UE5 信息收集
- 非游戏用途的工作流程
- 从 CAD 到 UE5 的转换流程
- 来自 CAD 的工作流程
- 用于转换的工具
- UE5 中的工作流程与术语
- 交互式内容企划的工作流程
- UE5 影像内容制作工作流程
- 基础术语集
- 工业产品实时 3DCG 的应用案例(设计・营销)
- Chapter 2 Unreal Engine 5 的基本操作与 3D 数据转换
- UE5 的启动与设置、基本操作
- UE5 所需的 PC 规格
- UE5 的安装与启动
- UE5 的重启与 UI 基本操作
- 最低限度必要的 Actor
- 视口操作
- Asset 与 Actor 的操作
- UE5 的各类窗口与启动关卡
- 将模型数据导入 UE5
- 从 DCC 工具转换的工作流程
- 制作中使用的 3D 素材注意事项
- 通过 FBX 转换
- 从 Blender 的特殊转换
- 将 CAD 数据导入 UE5
- 通过 Datasmith 进行 CAD 转换
- 通过 DataPrep 进行 CAD 组合转换
- 项目与关卡的管理
- 项目内部的确认
- 在项目之间进行 Migration(迁移)
- UE5 的启动与设置、基本操作
- Chapter 3 灯光与 Nanite&Lumen
- 太阳光与天空的设置
- 背面多边形对策
- 灯光与曝光的设置
- 天空・云・雾的设置
- 通过 Nanite 进行 LOD 设置
- 什么是 Nanite
- Nanite 的设置方法
- Nanite Tools
- 通过 Lumen 进行 GI 与反射
- 通过 Lumen 进行灯光设置
- Lightmap 与 Lightmass
- 什么是 Lightmap
- Lightmap 与 UV 展开
- 夜景中的灯光应用
- 太阳光与天空的设置
- Chapter 4 材质设置
- 材质编辑器的基本操作
- 创建材质
- 物理基础渲染参数
- Material Instance
- Texture Editor
- 材质技巧
- 材质库的活用
- Substance3D 的材质
- Marketplace 的材质
- 材质的应用
- 使用 Quixel Megascans 的材质
- 启动 Quixel Bridge
- Megascans 的 Static Mesh
- 材质编辑器的基本操作
- Chapter 5 使用后期处理的效果
- Post Process 的基本设置
- 通过摄像机进行 Post Process
- Post Process Volume(后期处理体积)的放置
- Post Process 的效果
- 镜头类效果 Lens
- 色彩类效果 Color Grading
- 其他效果
- 通过 Cine Camera 实现 DOF
- Post Process 的基本设置
- Chapter 6 Path Tracer(路径追踪器)与渲染基础
- Path Tracer 的设置
- 活用 Unreal Engine 4 的项目
- 截图拍摄
- Path Tracer 的设置
- 应用
- Path Tracer 的设置
- Chapter 7 灯光技巧与关卡设置
- 汽车的呈现方式
- 汽车模型与视角
- 要构建怎样的世界观
- 摆放模型
- 灯光
- 汽车的灯光
- 太阳光的特性与注意点
- 拍摄构图
- 思考构图的基础知识
- 构图的思路
- 汽车的呈现方式
- Chapter 8 视频制作与效果
- Sequencer 的基础用法
- 启动 Sequencer Editor
- 摄像机动画
- Blueprint Actor 与灯光动画
- Sequencer Editor 与 Post Process 的联动
- 使用 Render Movie 渲染
- 从 DCC 工具导入动画
- Maya 的 FBX 中 Camera 的动画
- Blender 的 FBX 动画
- Blender 的 USD 中 Camera 的动画
- 通过 Composure 进行分层渲染
- 在 Composure 中输出 alpha 通道和遮罩图像
- 使用 Movie Render Queue 导出视频
- 什么是 Movie Render Queue
- Sequencer 的基础用法
- Chapter 9 通过 Blueprint 的交互
- Blueprint 编程基础
- 用于交互的关卡创建
- 理解编程机制与概念
- Variable(变量)
- Keyboard Event(键盘事件)与 Flip Flop
- 切换摄像机
- 通过 Event Tick(事件 Tick)旋转摩托车
- 进行交互式旋转
- 通过 Media Framework 的视频纹理
- 替换背景
- Blueprint Actor
- Level 与 Blueprint Actor 的区别及制作方法
- 从外部控制灯光亮度
- 灯光的 ON/OFF 切换与选配件
- 用 Timeline 打开和关闭后备箱盖
- 点击更改车身颜色
- Blueprint 应用
- 通过 Widget Blueprint 创建 UI
- 通过 UI 更改车身颜色
- Variant Manager(变体管理器)
- Variant Manager 的 Blueprint
- Blueprint 编程基础
内容样例









如果你想从零开始,仅为了可视化用途而接触 UE5,这样的书籍我想会相当实用。电子版还便宜约 1,000 日元,也很令人高兴。请务必看看。
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株式会社モデリングブロス, 株式会社スタジオブロス発売日: 2022/11/30
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顺带一提,过去也介绍过 UE4 版本。
如果由于制作原因必须使用 UE4,也请一并查看这个版本。
UnrealEngine4实时可视化 – 讲解如何在 UE4 上展现 CAD 数据流程的书籍预计于 2020 年 5 月发售!
据说株式会社スタジオブロス已被认证为官方 UnrealEngine 培训中心,并且还会举办使用这本书的研讨会等。感兴趣的话也请查看其网站。
