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实时图形学的数学 ― 从 GLSL 开始的着色器编程 – 面向想从零理解图形生成机制的人!2022年8月31日发售

由巴山 竜来撰写的《实时图形学的数学 ― 从 GLSL 开始的着色器编程》已于2022年8月31日发售!

实时图形学的数学 ― 从 GLSL 开始的着色器编程

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  • 出版社 ‏ : ‎ 技術評論社
  • 著者:巴山 竜来
  • 発売日 ‏ : ‎ 2022/8/31
  • 言語 ‏ : ‎ 日本語
  • 単行本(ソフトカバー) ‏ : ‎ 144ページ
  • ISBN-10 ‏ : ‎ 4297130343
  • ISBN-13 ‏ : ‎ 978-4297130343
  • 寸法 ‏ : ‎ 18.3 x 1.3 x 23 cm

实时图形学的数学 ― 从 GLSL 开始的着色器编程

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巴山 竜来发售日: 2022/08/29

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本书的特点

本书是用于理解实时图形学基础的解说书。实时图形学,也就是“即时生成”的图形,如今已被广泛用于从游戏到视频聊天等场景,成为很多人都会接触到的内容。这项技术的根本在于数学,通过掌握数学知识,就能切实理解生成各种图形的代码内容,以及图形生成的机制。对于想从零开始扎实理解的人,本书非常推荐。

推荐给这样的人

想从零开始扎实理解生成各种图形的代码内容、图形生成机制的人

目录

  • 第0章 Hello World
      0.1 了解 OpenGL,WebGL,GLSL 需要知道的最少内容
      0.2 片段颜色
      0.3 视口分辨率与片段坐标
  • 第Ⅰ部 噪声之艺术
  • 第1章 插值
      1.1 线性插值与渐变
      1.2 使用阶梯函数的色阶化
      1.3 使用极坐标的映射
  • 第2章 伪随机数
      2.1 遗产
      2.2 进制表示与位运算
      2.3 使用位运算的哈希函数
  • 第3章 值噪声
      3.1 值噪声的构成方法
      3.2 渐变的平滑性与微分
      3.3 偏微分与梯度
  • 第4章 梯度噪声
      4.1 梯度噪声的构成方法
      4.2 Perlin 噪声
  • 第5章 噪声的烹调法
      5.1 递归
      5.2 图像处理
  • 第Ⅱ部 距离所构成的世界
  • 第6章 胞体噪声
      6.1 第1近邻距离与 Voronoi 分割
      6.2 胞体噪声的构成
  • 第7章 距离与 SDF
      7.1 2D SDF
      7.2 改变尺规
  • 第8章 3D 渲染
      8.1 开天辟地
      8.2 SDF 形状的渲染
  • 第9章 SDF 的烹调法
      9.1 建模
      9.2 空间操作

作者介绍

巴山 竜来(はやま たつき)
1982年生于奈良县。大阪大学大学院理学研究科博士课程修毕。博士(理学)。专修大学经营学部副教授。专业是数学(尤其是复几何学),以及数学在 CG、数字化制造方面的应用。著有《数学から創るジェネラティブアート》(技術評論社),监译书为斯蒂芬・奥恩斯《マス・アート》(ニュートンプレス)。也参与了寺院修缮事业以及西阵织的研究开发等在建筑与纺织方面的协作。

内容样本

没注意到。这似乎很适合加深对着色器基础部分的理解呢。

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实时图形学的数学 ― 从 GLSL 开始的着色器编程

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