由 3DTech 开发、可稍微控制 UE 的着色器编译行为的免费插件“Shader Optimization Tool”已经发布。
Shader Optimization Tool
或多或少,大家都会遇到这个问题吧。
周二时,成员进行编译,修正后再编译。上一次的编译不会被取消,开发可以继续进行。我们会等待编译完成,或者继续进行。
打开场景时,会触发成千上万的材质组合。也许其实并不需要材质组合。只是打开场景,编辑一下关卡蓝图之类的东西而已。
有一件事是,我想确认场景会触发材质编译的两者,但我只是想查看材质模型。
- 跳过着色器编译
- 切换到 Lambert 视图
- 关闭当前着色器编译队列
- 重新编译整个场景中的所有着色器
就是这个!这正是我想要的!如果你在 UE 中进行材质开发,一定要安装它。它能缓解日常的小压力。“Shader Optimization Tool”可从 UE Marketplace 免费下载。此外,Github 上也公开了源代码。请务必查看!
链接
Shader Optimization Tool:代码插件 – UE Marketplace