为了帮助PC VR开发者将其内容移植到Quest 2,Meta将一款名为Showdown的老旧UE4 VR图形展示作品移植到了Quest 2上,作为优化最佳实践的案例研究。
Showdown是一款由Epic Games于2014年开发的UE4 PC VR演示作品,旨在展示在GTX 980 GPU上以90Hz运行的高保真度VR图形,分辨率为1,080 × 1,200(1.3MP)每眼。
八年后,你现在可以在Quest 2上以90Hz的频率,使用头显上的Snapdragon XR2芯片以1,832 × 1,920(3.5MP)每眼的分辨率运行Showdown。
Meta将这款短暂的演示作品移植到Quest 2上,作为优化PC VR内容以在Quest 2上运行的案例研究。
尽管该应用程序经过了大量优化且外观不如PC VR版本- 缺少良好的抗锯齿、光照和高分辨率纹理,但它表明开发者不必因为目标定位为Quest 2就对许多物体、粒子和效果望而却步。
由于低码率录制和固定视域渲染(图像边角分辨率降低)可见,上述视频的画质略逊于头显本身的体验,而在头显本身中这种差异则因透镜模糊而明显减弱。如果您想进行比较,这是在PC上运行的Showdown。
虽然这不是我们在Quest 2上看到的画质最好的作品,但它提醒我们Quest 2的低功耗移动芯片可以在90Hz下达到类似PS2图形的效果。
Meta的Zac Drake发表了一篇由公司的App Spacewarp技术进行应用程序性能分析的两部分分解文章,以及对应用程序进行优化以在Quest 2上运行90Hz的过程。
与Showdown最初在PC上的目标定位——GTX 980 GPU相比,Quest 2上的GPU至少弱了六倍…因此有很多工作要做。
尽管该指南特定于使用UE4构建的项目,但根据Drake的总结,整个过程适用于对任何项目进行在头显上运行的优化:
1. 在Quest上构建和运行项目
2. 禁用性能密集型功能
3. 测量基准性能
4. 优化剥减后的项目
5. 按需优化各个功能开启后
6. 开启功能
7. 测量性能影响
8. 根据需要进行优化
尽管有可能在Quest 2上运行宏伟的PC VR游戏,但从一开始就考虑到头显的构建无疑会带来更好的结果,开发者Vertical Robot正希望通过其即将推出的作品《Red Matter 2》来证明这一点。
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