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在VR中制作《Apex Legends》中的标志性武器所学到的东西。

在我花了十年的时间研究和报道虚拟现实(VR)时,我有幸体验了各种各样的VR游戏设计,这是一门远未被完全摸索清楚的技艺。虽然我没有成为职业游戏设计师的意图,但我认为尝试在VR中设计一些东西是一个很好的学习练习,以更好地理解其中的挑战和机会。在这里,我想分享一下我通过这个过程学到的一些东西。

为了背景,这是我和我的开发者朋友亨利·文图拉共同构思的一个个人项目。我们的目标是看看我们能否有效地将非VR游戏中的武器转化为在VR中能够保持武器’特性’的版本。我们从Respawn Entertainment的《Apex英雄》(及其姊妹作《泰坦陨落》)的武器库中汲取灵感。这款游戏的标志性武器都被精美地建模和动画化,给了我们一个很好的功能和’特性’的参考蓝图。我们选择了“Wingman”左轮手枪,在不到一天的开发时间内完成了以下成果。

这是使用在PC上运行的虚幻引擎4构建的,不幸的是,我们不会发布演示版本。
我学到的东西
虽然我在纹理和声音方面有些帮助,但我在这个项目中的角色主要是指导交互方向,也就是指导武器及其各种交互的感觉。
选择你的武器
过程的第一部分当然是选择要构建的武器。如果你正在构建一个真正的VR游戏,武器的选择可以对游戏的其他方面产生巨大影响,因为交互方式将决定玩家的注意力和整个游戏的节奏。
选择“Wingman”左轮手枪主要是受到它的单手操作方式的影响。虽然双手持武器在VR游戏中肯定很有趣,但它们也需要玩家更多的注意力,并且让玩家少了一个手来与周围环境进行交互。

特别是“Wingman”的换弹操作让我们获得了很好的效果,因为玩家在进行换弹时可以双手参与,而不需要将另一只手完全用在武器上。很明显,Valve的《半条命:爱莉克斯》也是基于这个想法建立的,因为该游戏只使用了单手武器,甚至将霰弹枪(通常是双手武器)转换为了一把手枪。
角色表演
此项目的一个主要目标是将“Wingman”手枪的关键‘特性’—你想象中的武器感觉—带入VR。如果我们从零开始构建,我们需要花时间来搞清楚该特性应该是什么样的。在这种情况下,Respawn通过动画和声音给了我们一个非常清晰的视觉感受,让我们能够从中借鉴。

我其实对我们能够如此有效地将武器的特性带入VR感到相当惊讶。Wingman是一把沉重的枪,让人觉得这是一把熟练的神枪手会自信地使用的东西。我们完成的VR版本,尤其是作为可选亮点的物理驱动旋转,确实让人感觉自己就是一个厉害的神枪手。

我们成功地将武器的特性有效地转化为VR本身就是有趣的,因为它提示我们以“传统方式”(即:通过动画来展现你希望武器看起来和感觉如何)来设计VR武器可能是一个同样有效的起点,可以帮助我们弄清楚武器在VR中的行为应该如何。在传统方法中,是动画师的视觉定义了感觉;这种艺术性事实上可以作为有关如何设计武器在VR中产生的感觉的优秀‘概念艺术’。

仔细设计的VR武器可以让玩家产生某种特定的感觉。这不仅仅是把枪对准敌人使他们消失。VR枪几乎可以像一套‘服装’,使玩家有权利以游戏设计师鼓励的方式进行‘戏剧性演绎’。
一个小秘密…视频中的风扇射击(当副手开枪)通过拉回锤子)并不是真正的机械,而是‘表演’的结果。我们在和枪玩耍并扮演幻想角色时得到了这个想法。

当我们意识到这种‘感觉’有多好玩时(即使我们假装这种机制存在),我们知道我们必须把它包含进去。由于这是一个原型,没有必要真正建立起这个机制,因为只需要‘表演’一下就能传达出意思。假装直到实现。

开发过程中的沟通
在我们开发和测试Wingman互动时,我发现很难准确地表达我想看到的改变。我想这对所有游戏设计来说都很正常,但对于VR而言尤其如此,因为玩家与物体互动的自由度非常大。

在很多情况下,我们中的一人会在VR中使用Wingman,另一人通过屏幕共享观看。这在一些尝试和实时讨论时效果还不错,但有时我希望我们可以同时在VR中看着同一件事。简单地可以用手指在三维空间中指向,并用自己版本的枪(再次)‘扮演’出某些事物应该如何工作,这样可以加快开发速度并更清晰地沟通。

捕捉视频是一项令人惊讶的繁重任务,其可以进行优化
我对那位为《半条命:爱丽丝》预告片进行实时捕捉的Valve开发者有了新的认识,这真正很好地展示了当你真正置身其中时的体验。

我们真的希望有一个连续的序列,既能展示枪的全部操作,又能真正展示体验感。在编排动作、练习旋转枪械和瞄准之间,花费了几个小时才得到我们最终满意的镜头,而这只是一个30秒的视频!

仅仅使用在VR中自然使用枪械,并捕捉输出屏幕的方式看起来效果很差,因为头部会有很多移动,被裁剪的视野意味着很难看清楚观众的观看画面。

我们的方法是我们中的一人在VR中使用枪械,而另一人在屏幕共享中帮助指导每个镜头,确保构图合理,观众视角的摄像机移动不要太多。事后看来,我们可以采取一些不同的方法来加快流程并获得更好的结果。

虽然实时指导确实很有帮助,但我们最大的阻碍是需要高超的技巧!瞄准没有辅助,并且旋转枪械则完全受物理约束,所以花费的大部分时间仅仅是练习,以确保没有错误(同时确保头部运动不影响构图)。我们有很多几乎正确的镜头,但我们经常会错过一个桶或者出现其他一些小失误。

如果我们命令枪赖着沿枪管上移动与每次扣动扳机触发一个命中(不需要瞄准),这肯定会为我们节省时间。尽管如果瞄准太偏差可能看起来不好,但这会给我们更大的错误范围,并且允许我们有更多时间来完善镜头的其他方面。

另一个有用的改变是在环境中投影一个与观众相机视野匹配的视锥体。这将使VR中的人能够清楚地看到最终输出中会捕捉到的动作部分,并为展示观众相机在头部移动时的移动量提供明确反馈。使用平滑的观众相机(在某些VR游戏中可见)也会有所帮助。

最终的解决方案将是通过游戏引擎录制动作,这样我们可以进行微调,然后在事后重新渲染场景。这还将提供在更高保真度下渲染视频的选项(这对任何制作虚拟现实制品的人尤其有用)。(这是关于一个VR游戏开发者对他们项目的评价)
我对这个项目的结果非常满意。这把枪不仅好玩,而且让我更加意识到了VR游戏设计的挑战和机遇。
虽然VR技术可以实现更多不同类型的游戏,但是基于枪战的VR游戏仍然有着巨大的市场需求。如果行业要满足这种需求,我个人希望能够更加关注VR枪械的“角色”和互动。
对我来说,VR游戏中最吸引人的部分之一就是与玩家离得很近的交互。VR枪械应该被看作是交互式工具,而不仅仅是用于对远处敌人造成伤害的激光指示器。
在设计具有个性的VR枪械时,首要考虑的应该是玩家如何与枪械进行互动,而不仅仅是枪械如何与敌人互动。
虽然我们选择了一个现实中存在的设计,但是这个项目让我进一步认识到,在VR游戏中,有很大的机会去设计“科幻”风格的枪械,让它们以全新的方式发挥作用,在VR中独特的享受。如果枪械是玩家在许多VR游戏中不可或缺的“工具”,我希望能看到更多突破传统的现实主义步枪、冲锋枪、狙击枪和霰弹枪的设计思路。

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