简单解说 Unreal Engine 的 FBX 导入设置 import Meshes in Bone Hierarchy。Unreal Engine 4 (UE4) 其二 Advent Calendar 2020 的第 21 天文章。
2021/01/04 – 因验证不足而出现的错误已修正。
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Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2020 – Qiita
Unreal Engine 4 (UE4) 其二 Advent Calendar 2020 – Qiita
Unreal Engine 4 (UE4) 其三 Advent Calendar 2020 – Qiita
测试环境
- Windows 10
- Unreal Engine 4.26.0
- Blender 2.91.0
蒙皮很麻烦
角色模型的蒙皮
给角色模型做蒙皮……很辛苦吧。不过这也是没办法的。
希望尽早自动化。这次不涉及角色模型蒙皮效率化等内容。因为有各种各样的流程,请自行搜索看看。
顺带一提,CG 艺术家所说的蒙皮流程,有时也会被称为绑定。
简单模型、机械、车辆的蒙皮
权重 100% 的模型。也就是所谓的刚性蒙皮对象。
机械啊、简易车辆啊、门啊、宝箱啊……给这类模型埋骨骼再去做蒙皮很麻烦吧。维护性也会下降,所以我不喜欢。
这种时候,推荐活用 import Meshes in Bone Hierarchy 的流程!
什么是 import Meshes in Bone Hierarchy?
这是在将 FBX 文件作为骨骼网格导入 Unreal Engine 时可用的选项。

Import Meshes in Bone Hierarchy
启用后,嵌套在骨骼层级中的网格将被导入,而不是被转换为骨骼。
使用这个功能的话……
只要把静态网格做成父子结构

在 Unreal Engine 侧就可以作为骨骼网格来处理。
骨骼会成为各个对象的原点位置。

再加上 Empty 节点之类的

这些也能作为骨骼来处理

import Meshes in Bone Hierarchy 的注意点与解决方案
这里会稍微偏向 Blender 方面来讲。
注意点 1:“ . ”会变成“ _ ”。
这并不只是这次才有的问题,不过在 Blender 里不小心复制时会带上点,所以请正确命名。

注意点 2:缩放 100 问题
Blender→UE4 骨骼网格常见的这个问题当然依旧存在。

虽然是个棘手的问题……
解决方法……使用 X4UE 插件!
X4UE v0.1.6 – 能在解决 Blender→UE4 缩放问题的同时进行导出的 Blender 插件!免费
如果手动处理,就必须统一 Blender 的单位,并按 100 倍尺寸制作,因此不太推荐。
注意点 3:如果网格名重复,就无法读取
对象名(骨骼名)重复会出问题,这在 UE4 里算常识,所以略过不谈。Blender 里的网格名也会出现同样的问题。
试着把网格名重复的状态(链接复制)做出来了。

把这个导入 UE 后……
UE 中骨骼虽然存在,但网格消失了。

有点麻烦吧。
链接复制的网格在输出前需要变为单用户。
如果 X4UE 能支持在输出前自动将链接网格单用户化……那就太棒了……希望开发者能看到这份心意
X4UE 好像会在内部进行复制,因此似乎不会出现这个问题。
因为我测试的是普通 FBX 输出,所以没能确认。验证不足……非常抱歉。感谢墨崎先生。
再见了・蒙皮
使用这个功能后,刚性对象的模型就不需要蒙皮了。

对于权重 100% 就够用的结构,这样就足够了!我想。

我的 Cybertruck 模型也全部用这个功能来处理。

为了车辆我可不想去做什么蒙皮!

团队项目中使用 import Meshes in Bone Hierarchy 时的注意点
命名规则、结构和轴向规则等,要正确设定好规则。
网格经常会被随手复制,所以名字很容易发生变化。
原点位置和轴向等也很容易被修改,所以请提前设定好规则。
事先把在部分对象上使用这个功能的事情,和团队里的 TA 或动画师等共享一下。
可能会出现面向 DCC 工具的内制工具不支持等问题。
以上就是 import Meshes in Bone Hierarchy 的介绍。虽然这次是在 Blender 中进行测试,但在 Maya 等工具中也可以同样使用。
这次是临近 21 日才想到的点子,所以内容比较浅,不过……请务必活用起来。