游戏开发者值得掌握的一本书!杰森·格雷戈里著《Game Engine Architecture, Third Edition》的日文版《游戏引擎架构 第3版》将于2020年11月下旬由ボーンデジタル发售。
2020/11/19 – 因封面设计已更新,已调整内容。
- 著者:ジェイソン・グレゴリー
- 予価:本体7,500円 + 税
- 発行・発売:株式会社 ボーンデジタル
- ISBN:978-4-86246-483-5
- 総ページ数:1100ページ
- サイズ:B5版
ジェイソン・グレゴリー
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关于本书
备受好评的《游戏引擎架构》第3版登场了。曾在《神秘海域》《The Last of Us》系列中担任首席程序员的作者杰森·格雷戈里,基于其在 Midway、Electronic Arts、Naughty Dog 近20年的经验,解说游戏引擎软件开发的理论与实践。本书广泛而详细地讲解了 AAA 游戏工作室所使用的技术与方法,并说明它们在实际游戏公司使用的商业级游戏引擎中发挥着怎样的作用。
- 涵盖游戏引擎软件开发的理论与实践两方面
- 以不依赖特定引擎或 API 的方式撰写的技术解说
- 完整涵盖所需的数学背景
- 既是面向初学者的综合解说书,也涵盖面向资深工程师的内容
第3版的特点
与以往版本一样,本第3版也全面涵盖了游戏引擎架构,并且更新了以下内容,新增了新章节。
- 计算机与 CPU 硬件和内存缓存
- 编译器优化
- C++ 语言标准化
- IEEE-754 浮点表示
- 2D 用户界面
- 并行与并发编程
本书旨在作为入门书,但由于涉及游戏开发技术的各个方面,也会为经验丰富的游戏程序员带来新的发现和新的视角。同时还提供了丰富的参考文献和引用,对于希望更深入钻研游戏开发流程特定领域的人来说,是绝佳的起点。
目录
- 第1章 介绍
- 第2章 工作用工具
- 第3章 游戏软件工程基础
- 第4章 并行・并发编程
- 第5章 游戏用3D数学
- 第6章 引擎支持系统
- 第7章 资源与文件系统
- 第8章 游戏循环与实时模拟
- 第9章 人机接口设备
- 第10章 调试与开发工具
- 第11章 渲染引擎
- 第12章 动画系统
- 第13章 碰撞与刚体力学
- 第14章 音频
- 第15章 游戏玩法系统概述
- 第16章 运行时的游戏玩法基础系统
- 第17章 还有要做的事?
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