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一个独立开发者如何建立了Oculus Quest上评分最高的游戏

最近在Quest商店上发布的Cubism是一个具有简洁极简风格的空间解谜游戏。该游戏由独立游戏开发者Thomas Van Bouwel作为一个副业设计开发,根据我们最新的排名显示,该游戏以超过100条评论的用户评分最高,超越了所有Quest应用。我们联系了Van Bouwel以了解更多关于他在这个项目中的方法和所学到的经验。

嘉宾文章:Thomas Van Bouwel
Thomas Van Bouwel是一名比利时-巴西混血儿VR开发者,目前居住在布鲁塞尔。尽管他的原始背景是建筑学,但他目前在VR领域的工作涵盖了独立游戏(如Cubism)以及面向建筑师和工程师的企业软件(如Resolve)。
今年9月,我发布了Cubism,这是一个关于将彩色方块组装成复杂几何形状的极简VR解谜游戏。这是我作为游戏开发者的首次商业发布。

我在业余时间独自开发了Cubism,同时还担任布鲁克林企业VR初创公司Resolve的首席产品工程师。在游戏发布前的几个月里,我才刚刚过渡到为游戏工作的兼职工作模式。
在全职工作的同时开发第一款游戏,可以为您提供灵活的开发计划,并降低财务风险,但我认为只有在您在设计过程中考虑到自身限制并且不过度扩展游戏的情况下,这种方式才可行。
在本文中,我想分享一些我在快速开发第一款VR游戏时学到的经验教训。
1. 尽早进行原型制作和玩家测试
当开始制作任何新游戏时,你需要回答的第一个问题是:“这个有趣吗?”和“这个能吸引观众吗?”回答这些问题的一个好办法是尽早构建一个垂直切片,即游戏构想的一个小但完全可玩的片段,并将其展示给陌生人以评估他们的反应。
我在2017年的一个周末里制作了Cubism的第一个功能性原型。这个原型非常简陋,但是可以玩,并且足够让我与朋友和同事测试这个概念,并在线上与陌生人分享这个创意,看看像这样的游戏是否能引起兴趣。

Cubism的第一个原型有3个谜题,但没有菜单或游戏逻辑。这三个原始谜题中的两个最终进入了最终游戏。

2. 在自身限制范围内确定游戏范围
为游戏选择适合的范围是确保您能够最终完成游戏的最佳方式,而这将主要由您的限制(预算、技能、时间等)决定。
对于Cubism,我知道我会有限的时间来开发它,而且我希望独自工作以保持灵活的时间安排,同时我也知道3D建模、图形编程和音频设计并不是我的强项。Cubism的简约美学和直观的游戏玩法正好适应了这些限制,并在整个开发过程中帮助了很多设计决策。
例如,简约环境消除了对详细的环境建模或复杂照明的需求,并帮助将玩家的注意力集中在面前的谜题上。这种缺乏环境也意味着没有地面以外的表面可以落下,因此所有东西都会漂浮。这实际上使谜题的解决变得更容易,并且使更复杂的谜题形状成为可能,如果有重力的话就无法实现。

调整范围也是在开发过程中不可避免的。我意识到自己的过度扩展是在计划在游戏初版中支持手部跟踪时。
当手部跟踪首次可用时,我迅速地为该功能制作了实验性支持的原型,并将其发布在SideQuest上作为演示,因为手部跟踪似乎可以成为一种非常直观的游戏方式。现实情况是,当时的手部跟踪仍然存在限制,人们使用手部跟踪的体验质量会受到照明条件和对该功能的期望的高度影响。我制作的演示没有……应该妥善处理这些局限。
Linus来自Linus Tech Tips,在Cubism实验性手部追踪输入方面遇到了困难(来源)。
我意识到要正确实现这个功能需要比我最初预期的更多工作量,这将延迟实际游戏的发布。我决定从发布范围中移除该功能,并计划在以后的更新中添加。
这是一个艰难的决定,因为SideQuest演示设置了对全游戏支持该功能的期望,但我认为这是正确的决定,因为它确保我能够给这个功能开发所需的时间去做得更好。
3. 构建节省时间的工具
当您意识到游戏的某个方面需要大量迭代才能完善时,不妨考虑购买或构建一些工具来帮助更高效地进行迭代。
对于Cubism来说,我早期意识到我需要在游戏中的谜题设计上进行大量迭代,因此我首先构建的是一个简单的谜题编辑器。它离发布准备还有很长的路要走,但作为一个开发工具,它对我能够快速迭代和找到有趣的谜题设计产生了巨大影响。
一个早期的VR内的关卡编辑工具帮助我加快了谜题设计和迭代速度。
游戏中另一个需要大量迭代的方面是音频设计。在Cubism中,每个谜题块都与一个音符相关联,这意味着每个谜题完成后会形成一个完整的和弦。完成的谜题及其相关和弦组成一首完整的歌曲。当玩家按下菜单中的播放按钮时,它将播放通过解决的所有关卡生成的这首歌曲。

按下播放按钮让玩家听到由每个已完成谜题相关和弦组成的歌曲。
在Unity3D中,我构建了一个简单的编辑器工具,可以让我修改与谜题相关的音符,并将这些音符保存在单独的文件中。这使我能够在同时测试游戏的多个歌曲,并且让我在开发过程中更新谜题设计时更容易保持与谜题相关的音符。

这个简单的谜题歌曲编辑器让我修改每个谜题块的音符,并预览在游戏中以序列方式播放的效果。
4. 不要首先与游戏玩家进行游戏测试
如果您希望使您的VR游戏适用于新手,特别注意在开发过程中与非游戏玩家进行游戏测试。
由于Cubism的目标是作为一款休闲游戏,我的设计目标之一是使其对于新手来说尽可能容易上手。然而,在开发的大约一年半之后,我意识到对于新手来说,游戏的控制方案和新玩家的入门教程是最大的障碍之一。
几乎每个按钮都有一个映射的功能,游戏会从教你每个按钮开始,这对于不习惯手持控制器的人来说会让他们感到非常迷惑。

Cubism最初使用了控制器上的每个按钮,入门教程会逐一介绍每个按钮。

我花了很长时间才意识到这是个问题,因为我主要是与其他开发者、游戏玩家和VR爱好者一起测试游戏,他们往往可以轻松通过控制器的入门教程。只有在一个更注重家庭的游戏活动中,我有机会与更多非游戏玩家一起测试游戏时,我才意识到输入对于一些人来说是进入游戏的障碍。
在得到这个观点后,我专注于简化控制方案,使整个游戏只需使用扳机即可玩。这也带来了一些设计上的影响:菜单从原来固定在玩家手上变为固定在谜题下方。而移动整个谜题,原本是通过握住按钮实现的,现在使用边界框内的谜题进行抓取来实现。

这些改变大大简化了入门并使得游戏更易于上手。一些玩家曾经对原始教程感到困惑的问题现在已经迎刃而解。通过这个游戏,他们可以在启动游戏后的10-20秒内解决第一个谜题。

《Cubism》现在可以完全通过扳机来玩,大大简化和缩短了新手入门教程。

5. 不要独自开发
虽然我一个人完成了《Cubism》,但如果没有VR社区内的各种朋友和组织的支持,我将无法完成这款游戏。他们在开发过程中给了我动力,并在我遇到困难时给予了宝贵的建议。
自从开始制作《Cubism》以来,我在居住的大多数城市都能找到Unity开发者、独立游戏开发者或VR爱好者的聚会小组。尽管如今参加实际聚会变得困难了,但其中许多小组也在Slack或Discord等在线社区活跃着。
如果你计划在Oculus平台开发,我还强烈建议加入他们的Oculus Start计划。除了提供给Start开发者的支持外,他们在Discord上也拥有一个非常活跃和支持性强的社区。

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是否独自开发和/或兼职从事项目的选择很可能取决于你的情况和游戏的性质。我确实也感受到了独自兼职开发的不利之处:开发周期可能比必要时间更长、在实际完成和发布游戏时遇到自身知识的缺口,或缺乏一个创意合作伙伴来解决设计问题和帮助做决策。
但对于《Cubism》而言,这些不利的方面也有正面的一面:无需在我喜欢的工作和我想要制作的游戏之间妥协,被迫学习新的技能,被激励去寻求更广泛的游戏开发社区的建议、支持和动力。
在许多情况下,与他人合作或寻求开发资金可能更合理,但如果你计划独立创业制作你的第一个游戏,希望本文对你有所帮助!

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