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Bulge fix for dual quaternion skinning v1.0 – 通过双四元数蒙皮消除讨厌鼓包的 Maya 用变形器插件!

通过保持体积,双四元数蒙皮可以减少变形时的形状破坏,但反过来又常常会因过度鼓起而让人困扰。能够轻松解决这类烦恼的「Bulge fix for dual quaternion skinning v1.0」已经发布。这是 RogueCG 开发的收费 Maya 插件。

Bulge fix for dual quaternion skinning v1.0

如果你想知道如何在 Autodesk®Maya® 中轻松修正双四元数蒙皮鼓包伪影,那么这就是一个简单的解决方案。为了避免所谓线性混合蒙皮那种橡皮般的外观,Maya 引入了在保持体积方面表现出色的双四元数蒙皮(DQS)。不过,在使用「heat map」或「geodesic voxel」绑定之后如果使用不当,双四元数蒙皮经常会在关节周围出现鼓包。这个问题通常需要通过繁琐的权重绘制或其他耗时方法来修正。

「Bulge fix for DQS」是一个简单而快速的 C++ 变形器节点,通过重新投影关节周围的顶点来减轻不需要的鼓包。这个快速修复通常会在 Maya 自动绑定流程中的「heat map」或「geodesic voxel」绑定之后立即应用。你也可以通过绘制来指定应用鼓包修正的区域。如果时间紧张,这个插件只需点击几下就能改善「baseline」蒙皮变形,因此本身就非常有用。

可在 Maya 2018〜2020 上运行。注:插件变形器节点在免费试用版中无法保存或加载。

价格为 $5.99,可从 Autodesk App Store 购买。
双四元数蒙皮本身几乎不会在游戏领域中使用,不过在影视领域可能相当有需求?
请务必查看一下。

链接

Bulge fix for dual quaternion skinning (paid) | Autodesk App Store

Screenshot of apps.autodesk.com

顺便一提,我久违地查了一下双四元数蒙皮在游戏引擎中的实现情况,果然官方似乎并不支持。
面向 Unity 和 UE4 的 GitHub 仓库有几个,感兴趣的话可以看看。看起来连 DAZ 3D 用户也希望能有 DQS 的实现。(据说 UE4-mod 版中曾存在 DQS 之类的东西)