这是由动画师兼技术总监Raf Anzovin制作的猴子动画场景。听说这是在Unreal Engine 4上进行合成的!
编辑器作业的样子
完成的镜头
在Maya中渲染,并在After Effects中合成的原始镜头
完成得非常舒服。
关于合成部分的解说也已上传到这个页面。
Skunk Works — Just to do Something Bad
据说是以“如何在Unreal Engine中再现这些要素”的思路推进的。
虽然我也很在意合成流程,但动画方面是怎么做的也很让人在意呢……
也请顺便看看这篇2017年公开的解说文章。
How do we inbetween? — Just to do Something Bad
虽然不清楚这只猴子的动画中有多少使用了这种技术,
不过因为我之前没看过Raf Anzovin先生的这段SIGGRAPH 2019演讲视频,所以对各种内容都产生了兴趣。
SIGGRAPH 2019:“Ephemeral”绑定带来的高速、无需插帧的角色动画
我们介绍一种替代性的CG角色动画方法,它规避了关键帧和传统的层级绑定。主要绑定控制没有层级或内置行为。取而代之的是,动画师可按需请求“临时”的绑定行为。该系统通过删除我们所熟知的关键帧,并以离散姿势和补间工具取而代之,从而实现“无需插帧”的动画。
随着Cascadeur这类考虑物理行为的工具出现,我想现实的动作相比以前已经变得比较容易制作了,但在制作这种强调性的动画时,果然还是需要动画师的技巧以及独特的工具扩展啊,感触颇深。