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Polygonflow – 以基于节点的界面革新插件制作!新CG工具开发项目!发布!

2020年7月1日,全新的CG工具开发项目「Polygonflow」发布!

Polygonflow的生态系统由
GraphNMetanode这两款工具构成。

GraphN

GraphN的初期原型

作为主力软件的GraphN,是一款有助于制作Maya、Max、Blender、Unreal Engine插件的独立视觉编程软件。该软件旨在为艺术家和技术美术人员提供最强大且最易接触的插件制作平台。GraphN采用最新的脚本管线,并将其封装进无与伦比的视觉编程界面中。

这些插件能够非常高效地管理依赖关系,因此可以像共享MEL脚本一样与任何人共享。也就是说,使用GraphN制作的工具时,不需要对方也准备GraphN。

我们深信,艺术家应当参与关于未来工具应当如何呈现、如何运作的讨论。而且,我们希望艺术家和工程师能一起使用GraphN构建那个未来。

Metanode

Autodesk Maya的Metanode初期原型

Metanode是集成到您喜爱的3D软件或游戏引擎中的工具库。可以把它看作带有搜索栏的非常智能的工具架。

想在场景中对大量对象进行UV展开吗?只需输入“unwrap objects”即可。想在优化资产后发送到Unreal Engine吗?Metanode也支持。自动展开、平滑布尔交集、重网格、形状创建、自动拓扑,以及许多其他工具都在积极开发中,因此您不必为这些平凡而耗时的任务操心。

连接艺术与技术

Metanode的所有工具都是在GraphN内创建的,因此您可以随时右键单击其中一个工具并点击[编辑],这会用所有节点打开GraphN(如果没有的话,会提示您下载)。

这使得从UI创建到核心算法调整,管线中的所有工具都具有极高的可定制性。

计划在今年晚些时候进行封闭测试版,并预计在2021年春季公开生态系统(GraphN&Metanode)。

Fabric和Bifrost都是非常强大的计算引擎,并将视觉界面开放给其核心。这些工具(Fabric Engine、Bifrost、Niaad、Houdini等)的身份深深植根于模拟、绑定、vfx等领域。

另一方面,GraphN更像是面向DCC和游戏引擎的现有API接口。例如,OpenMaya可以作为GraphN中的视觉体验来使用。可以创建自定义Maya节点,并像Fabric、Houdini、Bifrost那样,在没有依赖关系的情况下让任何人在线共享。

这是因为使用GraphN后,可以通过Maya API或其他API轻松进行编码。

并且得益于这种工作流程,可以将现有API本质上集成到GraphN中。想创建PySide2 UI吗?可以。想自动化管线/文件夹结构吗?也可以。想在机器学习中使用Tensorflow吗?只需添加库支持即可,准备完成。

关于几何处理,我们理解API(如OpenMaya)有时会非常慢,因此通过提供C++网格处理库来解决这个问题。也就是说,可以制作非常酷的倒角或拓扑重建工具,并在Maya、Blender、Unreal Engine、3DS Max中使用。

GraphN最大的挑战就是保持简单。对我来说,所有这些能力如果只有技术艺术家受益就没有意义,因此我们的重点首先是可访问性,其次才是可能性。

目前正在招募开发成员。根据文章介绍时的情况,Lead Technical Artist、Graphics Programmer、Technical Artist – Blender这3个岗位似乎正在接受申请。

感兴趣的话请查看一下。

链接

Announcing Polygonflow. We are hiring! Find all open positions… | by Adnan Chaumette | Polygonflow | Jul, 2020 | Medium

Polygonflow – Next-Gen Tools for 3D Artists

www.polygonflow.io的截图