Oculus引入了三项变化,以显著加快使用Unity构建Quest应用程序的开发者的迭代过程。
因为Quest是一个独立的头戴设备,测试一个应用程序在其上运行的情况需要将应用程序打包并部署到头戴设备上,然后才能对其进行测试。由于这个过程从开始打包到在头戴设备上看到应用程序可能需要几分钟的时间,测试小的改动非常耗时。迭代时间——也就是进行更改并查看它们的速度——是高效创建任何媒体的关键因素。对于构建Quest应用程序的开发者来说,改变和测试之间的时间越短,他们就可以花更多的时间来完善和优化他们的应用程序。
Oculus表示,构建Quest应用程序时的长迭代时间是开发者提出的一个主要问题。该公司为Quest Unity集成引入了三项改进,可以显著减少迭代时间。其中两项改变适用于Unity 2018.1及更高版本,但其中一项需要2018.2或更高版本。
OVR Build APK and Run
第一项是“OVR Build APK and Run”,这个命令使用缓存来加快应用程序打包的速度。Oculus表示,该方法生成的APK与正常的“Unity Build and Run”生成的APK相同,但速度提高了10%-50%。
OVR Quick Scene Preview
第二项是“OVR Quick Scene Preview”,它会自动将项目划分为多个资源包并将它们上传到Quest。在对应用程序进行更改并使用该命令后,只需上传包含更改的资源包即可。
Oculus使用OVR Quick Scene Preview测试了三个已发布的Quest应用程序——Beat Saber、Dead and Buried 2和Superhot VR,并发现对每个应用程序的迭代时间大幅提高了80%以上。
Shader Stripping
最后一项变化是Oculus称之为“Shader Stripping”的功能(这需要Unity 2018.2或更高版本),它可以加快“OVR Build APK and Run”和“OVR Quick Scene Preview”两个流程。Oculus表示,在Quest上运行的Unity应用程序只加载第二层级(Tier2)的着色器,这意味着花费时间打包其他层级的着色器是一种浪费。
Oculus还详细解释了开发者何时应该使用“OVR Build APK and Run”或“OVR Quick Scene Preview”:
“OVR Quick Scene Preview”适用于场景和资源的快速迭代,不会生成代表最终项目的APK。在开发项目时,“OVR Quick Scene Preview”对于减少迭代时间非常有用。接近发布或想要查看最终项目的外观和运行情况时,请使用“OVR Build APK and Run”。无论是“OVR Build APK and Run”还是“OVR Quick Scene Preview”,都在开发模式下构建,不能用于创建最终的可发布包。
有关更多详细信息,Oculus将开发者指向其已更新了这些迭代改进的开发者文档。
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