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Maya运动设计 A to Z——覆盖从基础到应用的大容量(800页以上)运动解说书即将发售!

一部涵盖角色动作、动作捕捉数据处理、游戏用・影像用,以及绑定等内容的超大容量动作解说书即将推出!!!《Maya运动设计 A to Z》将于2020年2月29日发售!

Maya运动设计 A to Z

Maya运动设计 A to Z

Maya运动设计 A to Z

Amazon楽天市场

  • 作者:松村 文夫, ナガオ, 井上 貴也, 加藤 祐樹, K, Y.D, Pa-pu.
  • 发行:秀和系统
  • B5变型判 880页
  • 定价 6,500日元+税
  • ISBN-10: 479805836X
  • ISBN-13: 978-4798058368
  • 发售日: 2020/2/29

Maya运动设计 A to Z

Maya运动设计 A to Z

文夫, 松村, ナガオ, 貴也, 井上, 祐樹, 加藤, K, Y.D, Pa-pu

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内容介绍

这是一本面向以专业为目标的人,讲解3DCG动画用运动数据制作的解说书。

使用的软件是 Maya、MotionBuilder。

活跃于游戏・影像制作现场的一线工作人员,从基础的球体动画制作开始,涵盖角色动作、动作捕捉数据的使用方法等,也包含符合现场工作流程的制作方式进行讲解。

本书以边制作边学习的形式进行解说,因此可以一边动手一边掌握从基础到现场所需的 Maya 动画相关知识。

目录

  • 前言
  • Chapter1 Mayaによるモーションデザインの導入
    • Section 1 Mayaの基本
      • Maya的界面
      • 关于项目
      • 关于参考模型
    • Section 2 3D动画的基础
      • 什么是3D动画
      • 球体动画
      • 解说
    • Section 3 立方体拼图
      • 立方体拼图
      • 立方体的创建
      • 立方体的放置
      • 轴心的移动
      • 材质设置
      • 添加运动
      • 欧拉角与万向节死锁的关系
    • Section 4 跟随(Follow Through)
      • 准备
      • 制作步骤
  • Chapter2 角色动作
    • Section 1 关于角色动作
      • 动作素描
      • 逐格参考
      • 最初的行走~普通行走・奔跑
      • 之后的练习
      • 从迪士尼十二原则出发
    • Section 2 喜怒哀乐的动作
      • 关于这个练习
      • 参考的导入与设置
      • 喜:表现高兴的动作
      • 怒:表现愤怒的动作
      • 哀:表现悲伤的动作
      • 乐:表现舒适感的动作:为动作创建的
      • 系统(supple)
    • Section 3 逐格参考
      • 逐格参考的意义
      • 制作前的准备
      • 第一个关键姿势
      • 第二个关键姿势
      • 后续关键姿势
      • 一些技巧
      • 让脚停住的技巧(旋转运动的中心)
      • 曲线调整
      • 自己选择视频
    • Section 4 行走
      • 关于行走动作
      • 准备
      • 创建关键姿势
      • 创建移动
      • 制作大动作
      • 设置用于确认的循环
      • 腿部抬升
      • 腰部调整
      • 胸部、手臂、肩部调整
      • 脚部调整
      • 加入跟随(Follow Through)
      • 调整为原地行走
    • Section 5 奔跑
      • 奔跑的关键姿势
      • 调整
      • 从迪士尼十二原则出发
    • Section 6 之后的练习
  • Chapter 3 动作捕捉篇
    • Section 1 什么是动作捕捉
      • 本章练习内容与流程
      • 工作流程
      • 拍摄
      • 关于 MotionBuilder
    • Section 2 参考
      • 界面
      • 快捷键
      • Characterize
    • Section 3 从坐在椅子上的状态站起来
      • 整体流程
      • ①读取模型数据
      • ②合并 Chair.fbx
      • ③角色输入
      • ④创建椅子的临时模型
      • ⑤用 Plane 创建地面
      • ⑥准备骨骼角度调整
      • ⑦Plot
      • ⑧整理动作
      • ⑨用 Constraint 固定手部
      • ⑩手离开时关闭 Constraint
      • ⑪添加手指动作
      • 完成前的调整
      • 颈部抖动调整
    • Section 4 行走
      • 整体流程
      • ①准备场景
      • ②截取使用范围
      • ③Plot
      • ④修正整体动作角度
      • ⑤调整手臂角度
      • ⑥合并 Animation Layer
      • ⑦调整手指
      • ⑧让开始与结束姿势一致
      • ⑨Zero Key
      • ⑩整体高度调整 Floor Contact
      • ⑪制作原地动作
      • ⑫位置调整
      • Section 5 Punch
      • 整体流程
      • ①~③为止
      • ④准备使 Punch.fbx 的骨骼角度与 Akari 的骨骼角度接近
      • ⑤进行 Plot,将 Key 烘焙到 Akari 的骨骼上
      • ⑥参考 Punch.fbx,使 Akari 模型的骨骼更接近演员的动作
      • ⑦用 Time Warp 调整动作速度
      • ⑧让开头和结尾姿势相同
      • ⑨完成
    • Section 6 挥剑
      • 整体流程
      • ①~③为止
      • ④准备使 Sword.fbx 的骨骼角度与 Akari 的骨骼角度接近
      • ⑤进行 Plot,将 Key 烘焙到 Akari 的骨骼上
      • ⑥参考 Sword.fbx,使 Akari 模型的骨骼更接近演员的动作
      • ⑦创建临时剑
      • ⑧导出表示持剑位置的 Null,并将其作为剑的父级
      • ⑨添加一个作为持武器控制器的 Null 到右手腕骨骼
      • ⑩将作为剑父级的 Null 设为手腕骨骼的子级
      • ⑪调整速度
      • ⑫手腕角度过于剧烈的部分,使用 Null 以剑的角度进行调整
      • ⑬让开始与结束姿势相同
      • ⑭确认是否有脚滑,如有则用 BaseAnimation 调整
    • Section 7 打开门
      • 整体流程
      • ①~③为止
      • ④用 Cube 创建临时门
      • ⑤准备使 Door.fbx 的骨骼角度与 Akari 的骨骼角度接近
      • ⑥进行 Plot,将 Key 烘焙到 Akari 的骨骼上
      • ⑦参考 Door.fbx,使 Akari 模型的骨骼更接近演员的动作
      • ⑧参考 Door.fbx,为开门动作添加动作
      • ⑨用 Constraint 对齐门与手指的接触
      • ⑩设置为手离开门时 Constraint 会解除
      • ⑪完成
      • 之后的课题
      • 其他动作数据
    • Section 8 将编辑后的捕捉数据带到其他应用程序
      • Send to Maya
      • 带 HIK 的 maya 模型
      • 将捕捉数据导入自定义 Rig 模型
      • 烘焙到 Skeleton
  • Chapter 4 游戏动作
    • Section 1 什么是游戏动作
      • 影像类与游戏类动作的区别
    • Section 2 游戏类手工动作
      • 本章解说流程
    • Section 3 待机(呼吸)
      • 什么是待机动作
      • 通过外部参考导入角色
      • 基本姿势
      • 呼吸
      • 起始帧与长度
      • 腰部动画曲线调整
      • 全身调整
      • 脸部摆动与眼睛
      • 手臂动作
      • 手指
      • 细节调整
    • Section 4 行走
      • 关于本练习
      • 场景准备
      • 放下手臂
      • 腰部上下运动
      • 双脚动作(同时添加)
      • 腰部动作
      • 错开脚部
      • 胸部与头部摆动
      • 手臂摆动
      • 微调
    • Section 5 奔跑动作
      • 准备
      • 脚部动作
      • 调整奔跑幅度
      • 腰部旋转
      • 胸部摆动
      • 手臂动作
      • 腰部前后摆动
      • 脸部上下摆动
      • 步幅再调整
      • 手指调整
    • Section 6 跳跃
      • 什么是下落循环
      • 创建关键姿势
      • 调整时机
      • 部件调整
      • 为保持动作连续性而插入关键帧的技巧
      • 制作落地
      • 最后的关键帧
      • 下落循环部分
      • 测试
    • Section 7 攻击
      • 制作主要姿势
      • 时机调整
      • Hit Stop
      • 蓄力压缩调整
      • 微调
      • 拳击动作注意事项
      • 回收部分
    • Section 8 受伤
      • 起始姿势与参考场景导入
      • 编辑参考模型的关键帧
      • 调整攻击命中位置
      • 删除参考模型
      • 受伤动作 关于手臂
      • 受伤作用(物理)
      • 更后的姿势
      • 忍耐姿势
      • 站稳姿势
      • 最后姿势
      • Blocking
      • 中间帧制作
      • 调整
    • Section 9 将动作带入游戏引擎
      • 步骤
      • 准备 UE4 项目
      • 在 Maya 中烘焙
      • 发送到 UE4
      • 在 UE4 中读取
      • 确认动作
  • Chapter 5 MOVIE 编
    • Section 1 本项将学习的内容
      • 关于影像类动作
      • 整个项目的流程
      • 作者
      • 课题的难度感
      • 准备好的资料
    • Section 2 关于企划
      • 使用3D制作影片
      • 企划
      • 关于角色(M0号)
    • Section 3 形象视频
      • 布局与分镜(关)
      • 画面制作会议
      • 面部动作
      • 表情的添加方式
      • Cut1 手工制作镜头(ナガオ)
      • Cut2
      • 转送到 Maya
      • 将动作读入 Akari_rig
      • 门的转送
      • 摄像机动作设置
      • 渲染
      • 导出
      • 导入
    • Section 4 MV部分的制作
      • 设置与最初编辑
      • 读取视频文件
      • 摄像机设置(井上)
    • Section 5 演出方面
      • 分镜、视频分镜(井上)
      • 起承转结
      • 广泛的知识、思考与理解
      • 如何把演出变成工作
      • 总结
    • Section 6 DLC方面
      • 捕捉修正的收尾
      • 摄像机演出的收尾
  • Chapter 6 工具篇 绑定
    • Section 1 关于绑定
      • 附带数据说明
      • 角色设定
    • Section 2 基本骨骼的创建
      • 准备
      • 脊柱
      • 从锁骨到手臂
      • 手和手指骨骼
      • 优先旋转角(Preferred Angle)设置
      • 手臂镜像复制
      • 腿部骨骼创建
      • 腿部骨骼镜像复制
      • 骨骼命名
    • Section 3 支撑骨骼(Appendix)
      • 创建扭转用支撑骨骼
      • 准备(删除复制的骨骼)
      • 镜像复制
      • 设置 Constraint
      • 肩部支撑骨骼
      • 创建 Angle Between
      • 创建 condition 节点
      • Add New Item 按钮
    • Section 4 大腿骨骼的自动化
      • 创建 Locator 以计算抬腿角度
      • 设置 Aim Constraint
      • 大腿扭转关节的自动化
      • 绑定与权重调整
    • Section 5 权重调整
      • 躯干部分
      • 肩部、颈部调整
      • 肩部调整
      • 复制到右肩
      • 删除检查用关键帧
      • 上臂扭转调整
      • 骨骼锁定
      • 当待绘制对象骨骼不在列表中时的处理方法以及头部权重调整
      • Constraint 设置
      • 控制器调整
    • Section 6 手臂控制
      • 创建用于手臂控制器的对象
      • 手腕控制器
      • FK、IK 切换机制
      • 手臂控制器形状调整
      • 手腕旋转控制器
      • 手臂 IK 控制
      • 显示・隐藏设置
      • outliner 整理
      • 动作修正 Appeadix
      • Rotate Order 更改
      • 绑定颜色区分 

参考图片

Mayaモーションデザイン AtoZ – 秀和システム あなたの学びをサポート

作者补充解说已在 Note 上公开

这本书的概念
因为发售也快到了,所以我整理了一下这次写的书。
先说个很大的话,我想说这是把3D动画书重新发明了一遍,至少我本人是抱着这样的气势(笑)。页数也是这样,但那是结果,核心概念是把讲师25年来教授的内容,与元学生中的专业人士在工作中的发展与具体实例并列记录,并将技法与概念的发展以树状图呈现。正因为如此,不知不觉就增加了这么多。连我们自己都吓了一跳(!),不过也很感谢出版社的判断。

【Maya モーションデザイン AtoZ】 について|matu1004|note

这本书本身价格不低,但对想成为动画师的人来说,似乎会是一册值得入手的书。

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Maya运动设计 A to Z

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文夫, 松村, ナガオ, 貴也, 井上, 祐樹, 加藤, K, Y.D, Pa-pu

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