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Corrective Joint Based Rigs – 在 Maya 中仅用关节表现人体动作的技术介绍视频!手臂部分的解析用示例数据也免费公开!

ILM 的首席角色动画师 Kiel Figgins 公开了一个仅用关节表现人体动作的技术介绍视频,引起热议。手臂示例数据也正在免费公开中!

设置本身相当简单,层级为(Constrain_Grp> SDK_Grp> Offset_Grp> CTRL> Joint),关节开放平移/旋转/缩放,SDK 由主弯曲关节(肘、手腕、膝盖等)驱动。 限制在最近的关节,通常是沿肢体分布的扭转关节。 SDK 因为很大程度上依赖模型而需要手动创建,但可以镜像,所以只需要制作左侧。 皱褶区域(肘/膝内侧)做了轻微修改,通过在内侧皱褶处设置 3 个关节,并更好地推动和塑造变形较大的区域。

由于这是一个驱动式解决方案,它是为动画团队希望对角色形状进行更细致控制的 Rig 而构建的,并会被推挤或夸张处理。 像 Spider-Man 这样的角色会做更极端的姿势,或者非常深的下蹲姿势,因此这个设置能够更灵活地雕塑腿/臀部的轮廓。 需要更多控制和关键帧。

我经常被问到的问题是,为什么使用关节而不是 BlendShape。 BlendShape 的最终效果会好得多,但我的技能不在建模,制作所有额外的形状也很麻烦。 我发现这个设置可以通过脚本创建,而且可以使用 Paint Weights 和 Mirror Weights 工具,因此构建起来更有吸引力。 另外,借助额外控制,动画师可以根据需要摆动、弯曲某个区域,或者修正局部问题。 另外,由于关节是叶关节,这个方案的非对称缩放在游戏引擎中也能正常工作。 最后,如果之后还需要修正形状,也依然可以制作,只需修正更小的误差即可。

Vimeo 说明栏中部分引用 Google 翻译

为了方便有兴趣的人进行逆向工程,公开了仅截取手臂部分的文件。真是太好了!
Maya 2014 及以后版本支持:3dfiggins.com/correctivejoints/3dFiggins_Corrective_joint_example.zip

务必解析!

请一定看看!

链接

Screenshot of www.3dfiggins.com