由于Oculus Quest的推出,VR的普及正在加速。我们已经看到超过100个VR游戏的收入突破100万美元,使2019年的VR软件市场增长了3倍。最赚钱的VR游戏已经创下了1000万美元的收入,鉴于目前市场上头戴设备的分布情况,销售额甚至可以达到6000万美元。虽然规模较小,但VR是一个不断增长和可持续发展的平台,适合开发者。
嘉宾文章由Tipatat Chennavasin提供
Tipatat是Venture Reality Fund的常务合伙人,投资于早期VR、AR和AI公司。他在该领域看过5000多家公司,并投资了35家,其中包括人气VR游戏Beat Saber、Rec Room和Job Simulator的开发者。
获取有关VR消费市场的真实数据是困难的。人们往往关注头戴设备的销售情况,但数据很大程度上仍然是推测性的,因为只有索尼公开披露了相关数据。然而,我们确实有一个更为重要的数据——软件销售额,这是区分平台和产品的关键指标。因为即使Oculus销售了1亿部VR头戴设备,但如果没有第三方开发者能够获得100万美元的收入,那它就不是一个平台,而只是Oculus的成功产品,无法为成功开发者创造可行的生态系统。
Oculus在去年九月的Oculus Connect 6大会上公布其生态系统的数据后,证明了VR不仅仅是一个产品。他们宣布其平台上的VR软件销售额已超过1亿美元,其中仅四个月前推出的Oculus Quest生态系统就贡献了2000万美元。但这不是我们认识到VR是一个不断增长和可持续发展的平台的唯一信号。
追踪VR软件销售
我们发现一个给定应用程序的评论量与其销售量之间存在很强的相关性。因为所有的VR应用商店都可以看到评论数量,我们可以通过观察评论数量随时间的变化来追踪生态系统的健康状况。
这个分析涵盖了Oculus Rift、Oculus Quest、Steam和PSN的所有主要VR应用商店的评论数量随时间的变化情况。多家VR游戏工作室慷慨地向作者分享了销售数据,使我们能够对VR的现状和发展程度进行可靠的分析。
Oculus
根据我们的估计,初始几年的软件销售额较小,然后在2019年出现了一个重要的拐点。这个突增代表了软件销售额几乎是前一年的十倍!我们认为这要归功于新硬件的推出——Oculus Quest和Oculus Rift S,以及一些独家热门游戏的发布,如Asgard’s Wrath和Beat Saber的持续成功。在推出四个月后,Quest占据了Oculus软件销售额的20%;在推出七个月后,Quest现在接近40%。
所有主要VR应用商店
根据我们的估计,2019年对整个市场来说是一个重要的拐点,将年度收入增加了近三倍,达到了近3亿美元,覆盖了所有平台。这主要是由Oculus的成功推动,同时也受到PSVR市场的重要提升的影响,其中主要受到Beat Saber和其他新的热门VR游戏的成功推动。
Oculus之所以有趣,是因为它在过去一年里在纯软件收入方面有多么的增长。索尼于2020年1月宣布PlayStation VR的销售量为500万部,在2019年录得近1.1亿美元的软件收入。Oculus并未公布Quest的销售量,但考虑到其可能是一个规模更小的用户群,其2019年的软件收入达到近6000万美元令人印象深刻。
对开发者的意义
对于一个新兴的平台来说,当一个软件标题能够获得100万美元的收入时,这是一个重要的里程碑。在这里,我们绘制了各个平台上达到100万美元的销售额的软件标题随时间的变化情况。对于那些有多个软件标题突破100万美元的平台来说,可以称之为“健康”,因为这意味着成功的开发者不止一个。在可复制的同时,开发者还有更多的发展空间。
根据我们所收集的数据显示,到2017年底,我们估计近40款游戏获得了100万美元以上的收入。而在2017年,一款顶级虚拟现实游戏的总收入达到了1000万美元。到2018年底,这个数字增长到了60款超过100万美元的游戏,并且最热门的游戏的总收入超过了2000万美元。现在到了2019年底,我们已经有超过100款游戏的收入超过了100万美元,并且至少有一款顶级游戏的年收入超过了4000万美元。
大多数游戏并非由大型AAA级别的工作室制作,而是由小型独立工作室制作的。据我们所知,其中几家工作室并没有从投资人或平台获得独立融资,它们完全靠自己的力量出版和取得了成功。例如Beat Games,他们制作的游戏《节奏光剑》在首年就赚得了超过2000万美元,并成为首个售出100万份副本的虚拟现实游戏。相比之下,《愤怒的小鸟》被大多数人视为验证移动游戏市场的首个重大成功,在首年仅赚得了715万美元。
此外,我们认为独立工作室在虚拟现实领域的成功是该平台真正成熟的一个标志。这也意味着来自之前平台(如移动游戏或PC游戏)的主要参与者并没有不公平的优势;虚拟现实被视为“人人都能参与的游戏”,这吸引了更多的开发者进入这个生态系统,并有潜力带来更多的收入,随着Oculus等平台不断推动虚拟现实头戴设备的传播。另外,独立游戏的初期开发预算较小,并且无需在市场营销上投入太多(甚至不投入),这使它们在开始受欢迎时更快实现盈利,这要归功于有机发现的力量或由Oculus、PlayStation等平台提供的营销活动。
哪些游戏正在取得成功以及原因
现在让我们来看看哪些游戏正在销售。根据我们收集的数据,在所有平台上,以下是销售额超过400万美元的前20款虚拟现实游戏,其中前7款的销售额超过了1000万美元:
让我们来看看这些成功者之间的共同因素:本地开发的虚拟现实游戏明显领先于PC移植和基于知名IP的游戏,即使它们像《辐射》或《上古卷轴》那样有名。当然,还有大量的射击游戏和几款移植作品,但就像在新的平台上一样,本地构建的游戏最为成功。游戏的核心是互动性,而互动性受输入设备的驱动,对于虚拟现实而言,这个输入设备就是一对一的动作控制器,可以实现基于复杂手势的互动。首个白金销量的虚拟现实游戏《节奏光剑》和《工作模拟器》就是完美的例子。即使在虚拟现实领域,表现最好的射击游戏也融入了特定于虚拟现实的玩法,例如 《机械叛逆》提供的丰富物体互动。
前7款收入最高的游戏是跨平台的,这表明开发者需要考虑跨平台的方式来最大化潜在受众,但没有一款游戏在所有平台上同时上市发布。在前20款游戏中,有相当多的独占游戏,这表明每个平台都拥有足够庞大的消费者群体来支持热门游戏,独占游戏在这个生态系统中也十分重要,就像在主机游戏领域一样。
令人鼓舞的是,每年都有很多游戏的销售额遍布其中,这意味着虚拟现实游戏可以保持长青,同时也意味着新发布的游戏正在取得成功。这表明虚拟现实生态系统是健康的,新的系列和独立知识产权正在建立起来,并能够与这个新的市场中的已建立品牌和知识产权竞争。
有趣的是,这些顶尖游戏是世界各地开发的。《节奏光剑》来自捷克共和国, 《亚利桑那阳光》来自英国, 《工作模拟器》来自德州奥斯汀, 《超级热》来自波兰, 《苔藓》来自华盛顿州西雅图。看到成功可以来自任何地方和任何人,这真是太棒了。
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当寻找新的平台时,重要的是要注意第一个第三方开发者何时获得100万美元的收入。在消费者虚拟现实已经发展了三年半之后,已经有其他100多款游戏获得了超过100万美元的收入,其中令人惊讶的是,一款顶级VR游戏在两年内的总收益可以超过6000万美元,并且没有任何放缓的迹象。这是在估计装机基数为1000万台的情况下实现的,并且目前的增长速度正在加快。看到一个新平台的起步,以及独立开发者和初创公司的成功,实在令人兴奋。按照这个速度,明年这个时候我们很容易就能看到第一款VR游戏突破1亿美元的里程碑,这将表明VR已经从一个新兴平台演变为所有人都应该关注的平台。
更新(2020年2月24日):使用新的坐标轴更新了“累积VR软件收益超过100万美元”的图表,更准确地表示了数据的时间线。
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