坦白地说,《行尸走肉:圣徒与罪人》真正让人感到恐惧。我相信游戏的创作者以一个相当简单的前提为基础,构建了一切:如何让玩家在各种情况下感到极度的困厄。
《行尸走肉:圣徒与罪人》细节:
开发商:Skydance Interactive
发行商:Skybound Games
可在以下平台购买:Steam(Index、Vive、Rift、Windows MR)、Oculus Store(Rift)
评测平台:Rift
发行日期:2020年1月23日
价格:40美元
游戏玩法:
无论是否是Skydance创作的初衷,我对《圣徒与罪人》的感受就是如此:在无法胜利的情景中道德受到妥协,精神被无休止的不死生物消耗,以及在这个灰色无情的世界中仅能找到一点点碎屑作为生存资料时感到泄气。尽管存在一些例外,这是一个非常有趣(且令人恐惧)的虚拟冒险,穿越一个被帮派和僵尸占据的新奥尔良城,你可以一次次地沉浸其中,尽情屠杀僵尸。
为了让玩家感受到这种不可避免的存在焦虑,游戏的构建依赖于几个关键要素:你需要四处搜寻基本物资,并将其制作成有用的物品,以帮助你在地图上不断前行。你的基地上有几块软木板,上面列出了你可以研究并通过按下一个“构建”按钮来制作的配方。
一旦离开基地,你将需要持续关注体力和生命值。像冲刺和使用近身武器这样的体力活动会减少你的体力,并引发饥饿,此外还会对你的最大体力施加临时限制,直到你吃些健康的东西,而不是在新奥尔良荒地上找到的垃圾。同样,被僵尸咬伤会对你的最大生命值施加临时限制,直到你服用药物。
只要你不被一群摇摇晃晃的脑食性怪物压倒,这并不是一个非常艰难的平衡过程,但通常情况下会发生这种情况。一次杀死一个僵尸很容易,但一次超过三个,你最好头脑清醒,准备充足。而且并不像你的手腕上有一只手表来告诉你何时离开,因为太阳会落山,僵尸们将涌入街道追逐你,直到你筋疲力尽。哦,等等。那肯定是真的。
在时钟倒计时结束之前逃离此关,否则你将被一大群几乎无法活下来的僵尸淹没,迫使你要么重新开始整个关卡,要么以你最后死亡时的积累重新开始。后者在你死于最初的起始区域附近时会有用,但你将毫无准备地离开那里;如果死在关卡深处,你基本上可以放弃了。这是一种巧妙而焦虑的方式,让你迅速评估形势。
在实践中,这几乎让你处于失败的边缘。就像贝塞斯达(Bethesda)的许多受人喜爱的RPG游戏(如《上古卷轴:天际》和《辐射》系列)一样,你需要明智地选择放入有限的背包中的物品。如果你想制造强大的辅助武器,如突击步枪或砍刀,你需要花费一些时间来获取原材料。虽然你可以用最基本的起始设备通关游戏,但追逐更酷的武器让我花了很长一段时间四处奔波,在主线剧情之外搜刮抽屉。
注意:将控制器伸到左肩上可以取出背包;右肩上有一个大型武器;左右腰部有刀和手枪的枪套。我喜欢这样的枪套系统,尽管你需要一些肌肉记忆来确保不会不经意间将重要武器扔掉。
还有一个独特的故事情节需要遵循,并有一些选择可以在途中做出,但对于真正改变世界的决策,游戏中并没有太多可供选择的机会。无论你如何向游戏中的两个对立势力巴结,你都不会成为自己团队的王者。
我只希望这款游戏有足够的预算,能够像《辐射》那样具有宏大的规模、众多交织的故事和广阔的开放世界环境,尽管《圣者与罪人》没有过度扩展自己,下面的“沉浸感”部分会对此进行更详细的介绍。
关于杀僵尸,你问道什么?如果你不是个好射手(只能进行爆头射击,男孩和女孩们),你将不得不抓住僵尸的头部并敲碎它们的脑袋——这是故意让人感到非常反胃的事情。你必须小心,因为有三种类型的僵尸,一种是普通僵尸,一种是在你近距离杀死它时散发传染气体的僵尸,还有一种是头部不同部位暴露的带头盔的僵尸。这是一种很好的方式,通过这种方式增加难度,而不是让它们变成弹药海绵。
尽管在任务中你会找到很多枪械,但它们的耐久度低于自制版本,而研究、制造并配备适当的弹药需要大量资源。
存档也同样惩罚性,你只有在早上醒来和抵达目的地时才能自动保存,这使得在较大的关卡中闲逛成为一项真正令人望而却步的任务。一失足,你又回到原点,尽管你对地图布局和僵尸的位置有了更清晰的认识。这确实是一把双刃剑;它让你保持警惕,但当你不得不一遍又一遍地通过相同的对话树时,可能会感到沮丧。
这款游戏真的深入我内心,在最好的方式下。就像漫画和电视剧一样,《行尸走肉》更多地是关于幸存者为生存而战,而不只是关于僵尸。为了生存下去,你要选择谁活下来,谁死去,而且没有简单的答案。你可以试着用口才避免扣动扳机,但NPC们有自己的理由,有人性的理由去做他们所做的可怕之事。而且每个人都相当可怕,包括你。
最后,我花了大约11个小时完成《圣者与罪人》。片尾之后,你会重返游戏中进行无限的搜刮、制造和对抗僵尸。我希望游戏能够以比这更多的方式来结束,以此作为一个最终令人满意的故事,充满了敌对的派系、背叛、失去和足够多的僵尸,但是我很愿意摘下头戴式耳机,离开游戏中破碎、令人沮丧的新奥尔良版本。
沉浸感
首先,游戏的声音设计非常出色。当僵尸注意到你时,它们会在视觉上扭动,同时还会发出一些警告声音,让你不必绷紧神经寻找它们。持续的呻吟能让你对它们的大致位置有所把握,而更激烈的呻吟意味着它们已经发现你并正朝你靠近。此外,还会发出几个不同等级的“咚咚”声效,表明僵尸对你感兴趣。
音轨中还散布着一些噪音,如果你不仔细听,可能会听起来像呼吸和尖叫声,这实际上会让你的感知系统处于超负荷状态,你会竭力聆听可怕的声音。此外,配音不咄咄逼人,也没有过度表演,这在南方口音方面是一种功绩。
声音在游戏中非常重要,因为游戏非常黑暗,即使在“白天”,实际上更像是暂时的黄昏。当然,在你小心翼翼地穿越昏暗的地穴和通道时,你当然可以使用军用手电筒来帮助你,但你必须习惯一切都是多么黑暗和灰蒙蒙的事实。虽然上面的截图让僵尸看起来有点破旧,但我并没有真正注意到(或关心)在游戏。不过动画方面很出色,所以僵尸抓住你时,你会感到非常真实,几乎要吓坏你,差点砸碎显示器。
如果你希望尽情探索,关卡设计则故意较小——只有几个小城市街区的大小,并且只提供少数可以探索的区域,你只能在极少数的NPC副任务中获得,而主线任务则相对压倒性。再次强调,我更喜欢《圣徒与罪人》减少复杂性,而不是为了制作一个技术上更大的游戏而加入无关的元素。与其强调纯粹的探索,时钟不断地走着,所以你真的只有几分钟时间匆匆一瞥游戏场景的精心制作。
图片由Road to VR提供
最后值得一提的是:是的,这是一个基于物理的游戏,虽然它并没有像《Boneworks》(2020年)那样完全依赖于这个概念。武器有重量,你的手不会穿透世界,这在原则上非常让我喜欢。低耐力会使物体感觉更重,因此你的虚拟手无法跟上你的真实手的速度,一开始可能会感觉有点奇怪。
由于Oculus Touch手柄存在奇怪的手部定位问题,几个小时过后,我离开时对我的物理身体的实际位置感觉到一种明显的“不舒服”,并持续了大约一个小时。有一个设置可以让你的手柄的实际位置以幽灵般的方式显示,与它们的模拟位置相对比,但奇怪的是,这种设置感觉不太沉浸。
舒适性
《圣徒与罪人》提供了许多舒适选项,可以让大多数玩家感到满意,包括快速切换和平滑转向移动。可变视场遮罩帮助保持前进和转向的移动舒适,默认情况下可以在设置菜单中关闭。
除了爬上悬崖或被僵尸抓住等极少数情况,观点稍微有点不舒服外,其他情况下,《圣徒与罪人》对于站立和坐着的玩家来说非常舒适。
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