/ Roadtovr / 0浏览

《Boneworks》评价——丰富的沙盒,再搭配一份游戏设计

《Boneworks》是一款备受期待的物理驱动虚拟现实射击游戏,由资深VR工作室Stress Level Zero开发。游戏具备丰富的基于物理的互动系统,旨在使VR更具互动性和沉浸感。

《Boneworks》详情:
开发商:Stress Level Zero
可获取平台:Steam(Index、Vive、Rift、WMR)
评测平台:Valve Index
发售日期:2019年12月10日
价格:30美元

编辑评注:开发商将《Boneworks》定位为一款“叙事型VR动作冒险游戏”,但该游戏同时还包含一个庞大的沙盒模式(通过完成叙事部分解锁)。本评测主要关注游戏元素(“创作体验”)。如同时考虑游戏和解锁的沙盒模式,将涉及面过广,我们认为评测和评分不足以对那些主要关注原始沙盒体验的玩家有实质性意义。我们鼓励这些玩家寻找其他从沙盒角度探索该游戏的分析。

游戏玩法

《Boneworks》的基本玩法包括基于物理的拼解和战斗。尽管开发商称之为“叙事型VR动作冒险游戏”,但实际上叙事内容非常轻微,几乎仅限于背景故事和设定,在虚拟世界的监视器上通过简短而出色的实景视频来传递。如果游戏具备引人入胜的游戏过程,其中融入机制和概念教学,那么轻微的叙事问题就无关紧要了。然而,这正是《Boneworks》面临的困境所在。尽管游戏中存在丰富而常常引人入胜的底层系统,但游戏在寻找自己的节奏方面存在困难。

将《Boneworks》称作单纯的技术演示是不公平的,因为游戏模式的长度(我花了大约9个小时完成)以及竞技场(波次)和沙盒(游乐场)模式的添加都表明,实际上,游戏的核心技术得到了最多的关注,而游戏本身则是出于必要性。该游戏提供一种元叙事,将当今的非虚构VR概念与一个名为Monogon Industries的公司制作的虚拟世界“MythOS”相结合。

《Boneworks》在风格和结构上明显受到《半条命2》(2004)和《传送门》(2007)的影响,甚至包括了一个橙色撬棍、运动感应炮塔以及由一个未知意图的实体在墙上抹写的神秘文字。游戏一开始就给人留下了深刻的印象,游戏开始的一部分让玩家穿过一个“博物馆”,这实际上是一种含蓄(但非常有效)的核心机制介绍,具备适度的吸引力。

在这里,您将学会移动、跳跃、射击、与物体互动等等。当您开始逐渐适应几乎所有物体都是可互动的(借助深度物理引擎),发现大多数物体在第一眼看上去的表现符合您的期望时,这种沉浸感令人耳目一新。在太多的VR游戏中,当我伸手拿起一个明显具备实际功能的物体时,却发现它在VR中无法实现相应的功能,这是对我的现实感的破坏。而在《Boneworks》中,当我找到一只挂着绳索的小钟铃,并且一把拍下去,它居然不仅动了,还真的响起来了,我感到非常高兴。

并非每个物体都具备如此多的细节,但我发现大多数情况下,我的互动期望得到了满足,而非幻觉。虽然并非每个物体都能如您所愿(不能使用的自动贩卖机稍有失望),但游戏中几乎每个看上去可以移动的物体都能够实际移动,从而带来强烈的沉浸感。当出现问题时(肯定会有问题),物理引擎会迅速变得混乱,导致令人沮丧的时刻,让人觉得物理系统比解放更加支配(在“沉浸”部分详细介绍)。

《Boneworks》中的射击和火器机制显然得到了很多关注。您需要插入一个弹匣。准确度、为每种武器充电以略微不同的方式,并用双手握住枪以获得最佳后坐力控制。如果弹夹装入时拉开枪机,未消耗的弹壳会弹出;如果开火,已击发的子弹壳会弹出(因为子弹已经射出)。
这些细节和实用的互动很可惜地被用于一组相当小而平淡的当代武器:步枪、冲锋枪和手枪。它们有一些不同的组合(这里加一个激光指示器,那里加个瞄准镜),但最终都只能归纳为“远程”或“近程”,每种武器都可以选择单发或全自动。《骸骨工厂》引入了一些更有趣的基于物理的武器和工具(如重力枪),但不是在游戏几乎结束之后,几乎没有在第一次游戏运行中花费太多时间。

平淡的枪支问题进一步加重了平淡的敌人问题,在游戏后期,他们更像是让人讨厌的存在,而不是有趣的挑战。游戏里只有三种敌人类型——僵尸、头蟹和带枪的人——当你把枪对准他们并扣动扳机几次时,他们都死得一样;他们中没有一个需要玩家花费任何真正的思考,甚至不需要思考该使用什么枪。唯一有点意思的敌人是其中一种射击缓慢移动的投射物的僵尸类型,这至少给了你在物理上闪避的机会。

《骸骨工厂》的战斗可能会很有趣,但只有你让它变得有趣。除了这些不明确的武器和敌人之外,游戏还没有为玩家设定有趣的情境。这让玩家可以通过创意和时尚的方式使用武器,为战斗增添一些趣味。幸运的是,游戏有一个无限使用的慢动作按钮,使用它可以让战斗变得更容易(事实上,它使基本战斗过于容易)。

这对游戏中的近战武器尤其如此,包括球棍、锤子,以及剑和匕首等短兵器。在慢动作中,它们可能会感到很令人满意,但以正常速度时,它们常常像是你在对敌人挥舞海绵,而不是产生力量传递或截肢的方式。刺伤型武器,如果有足够的力量穿透敌人,一般在达到期望效果方面比钝器更好,但(就像游戏的枪支一样),除非你只是追求过于时尚的慢动作杀戮,否则使用它们并不太有吸引力。
近战战斗的状况使得该游戏中一个重要部分以令人大失所望且毫无满足感的拳击战变得更加令人费解。

不幸的是,《骸骨工厂》未能超越各个组成部分的总和;它无法在谜题和战斗之间找到任何引人入胜的互动,并错过了建立一套核心概念的机会,从而在机制、游戏玩法和故事上达到高潮。相反,它感觉像是在一个新颖的技术基础上拼凑起来的游戏场景,再加上一点点叙事。

对于那些被技术基础所吸引的人来说,《骸骨工厂》将成为一个有趣的战斗和物理场景;从其解锁后的竞技场和自由模式来看,游戏显然已经考虑到这一点。竞技场提供了一系列波次射击任务,包括生存模式(要求你尽可能长地生存)和试炼模式(要求你在特定条件下或使用特定物品杀死敌人)。自由模式使游戏的物体和物理工具可供自由玩耍和实验。任何喜欢《剑与魔法》或《Garry’s Mod》的人在这里都会感到宾至如归。

考虑到其技术基础的范围,遗憾的是,《骸骨工厂》在用户生成内容方面一开始就没有做任何努力;显然,这个游戏可以成为类似《Garry’s Mod》的东西(后者有数十万个用户生成的地图和附加组件)的VR版;但它并未推动这一点。朝着这个目标感觉像是一个被错过的机会。
沉浸
图像由Stress Level Zero提供
《BoneWorks》的物理驱动玩法是一把双刃剑。当一切正常时,它可以变得非常神奇,提供了极为沉浸的体验,很少有其他游戏能达到这种水平。当一切不尽人意时,玩起来会非常笨拙和令人沮丧。
《BoneWorks》是为热衷VR游戏的玩家设计的,Stress Level Zero在游戏商店页面上明确指出:“这款游戏展示了先进的VR机制和概念,建议玩家在开始前具备先前的VR经验,并理解常见的VR游戏原则。”事实上,关键在于你需要学习游戏的玩法,以找到那些神奇的时刻,否则你只会遇到噩梦般的体验。
由于《BoneWorks》试图如此严重地依赖物理模拟,它会使玩家的身体动起来很多。虽然大多数其他VR游戏非常擅长保持你真实身体与虚拟身体之间的1:1连接,《BoneWorks》则将你的虚拟身体视为世界的一部分,这可能导致你真实动作和虚拟动作之间存在显著脱节。游戏试图通过纠正力来补偿这种脱节,但这常常让人感觉整个世界都是由弹簧构成的。
例如,如果你拿起一个大物体,试图将其举过头顶,它会在慢慢摇晃的过程中慢慢移动,因为游戏试图模拟你的手臂一定的力量和物体的重量。这种方法是有道理的,并从旁观者的角度看起来也不错,但玩家实际动作和虚拟动作之间的不匹配有时会非常不令人满意,也相当不舒服。
游戏中有很多次,由于其对物理模拟的执着,导致玩家感到沮丧。找出解决谜题的方法本该是具有挑战性的部分,但《BoneWorks》中的一些谜题的解决方法明显明显,并且执行起来非常乏味。作为抱怨游戏制造者的恶行的一部分,我有时会把我的中指伸向“责任所有物理规则的神”。沮丧感加剧了远离核查点的程度,有时需要奔跑几分钟才能回到死亡的地方。

在《BoneWorks》中,客观互动通常都很好;尤其是枪械的感觉和对你的抓取和互动方式非常满意和响应,尽管它们(的互动方式)对于正确插入新弹夹的确切方式有点挑剔。
虽然背包系统(提供了肩膀、胸口和背部背包槽)为《BoneWorks》带来了强大的设计基础,但由于一些细节的缺失,它也带来了一定的沮丧感。游戏没有努力告诉你手的位置是否适合置放物体,也没有提醒你如果你一直掉落一个物体实际上是因为那个位置已经有另一个物体了。
在《BoneWorks》中意外掉落重要物品非常容易,尽管一个通常有效的强制抓取系统会帮助很多,但当你想要拿起胸口位置的物品时却错误地拿到了背部位置的物品,或者发现你在三个房间之前不小心将手枪掉在地板上时,仍然是令人沮丧的。
一个可选的“物品查看”功能可以迅速呼出,让你在面前看到所有的槽位和它们的内容,这很好,但感觉有点像一个贴补掉落系统问题的临时办法,如果稍微注意一下,它本可以做得更好。

舒适性

《BoneWorks》显然将其对物理模拟的专注放在了游戏玩家的舒适性上面;从高空自由落体到像过山车一样滑下污水管道,这是一款非常激烈的游戏,对于极为敏感的人来说可能会直接跳过它。对于位于敏感程度中间(包括我在内)的玩家来说,你应该能够……(未完,余下内容超出长度限制)只要你不过度劳累,如果感到不适,请立即休息。

这款游戏完全基于手柄移动,玩家需要定期进行弹跳动作(虚拟动作,甚至包括小的边缘和路缘)。舒适选项较少,没有提供平滑运动的其他选择,但你可以选择平滑或快速旋转,坐着或站着,头部或手柄相对运动。

尽管与其他虚拟现实游戏相比,该游戏经常以激进的方式移动玩家,但我发现在《Boneworks》中攀爬是功能和舒适性最差的结合。当你抓住可攀爬的表面时,你的身体每个部分都会产生持续的震动,当你沿墙攀爬时,这种震动特别让人不安。特别是当墙壁离你的脸很近时,这种晃动的运动对本体感觉系统尤其不适。下面的片段只能勉强捕捉到当你真正戴上头戴式显示器时这种晃动的感觉有多明显。

在长时间玩《Boneworks》后,我躺下睡觉时,实际上仍然可以在头部感觉到这种晃动的运动,类似于在一天坐帆船后躺在床上感受到波浪运动的方式。我从来没有在其他虚拟现实游戏中体验过这种持续的感觉。在玩《Boneworks》时一定要注意自己的感觉,并在感觉不适时立即休息。

0

  1. This post has no comment yet

发表回复

您的邮箱地址不会被公开。 必填项已用 * 标注