由Epic Games的技术美术Marien Elalaoui制作,使用自定义节点和HLSL着色器,在UE4上构建使用光线步进着色器的Blob表现的教程《Blob with Raymarching》已在Youtube上公开。
虽然是英文,但会一边逐步构建一边讲解,所以即使只是照着一步一步操作,也会很有学习价值。
视频中出现的Distance函数参考网站:Inigo Quilez :: fractals, computer graphics, mathematics, shaders, demoscene and more

我把着色器代码和节点图片参考也贴在这里。
自定义节点内容
#include "/Engine/RMBlob.ush"
return 0;
只是读取保存在UE主体安装路径中的Engine/Shaders文件夹里的着色器而已
RMBlob.ush的内容
struct RMstruct
{
float RMSphere(float3 pos)
{
return length(pos) - 50;
}
float3 RMNormal(float3 pos)
{
float2 Off = float2(0.01,0);
return normalize(float3(
RMSphere(pos + Off.xyy) - RMSphere(pos - Off.xyy),
RMSphere(pos + Off.yxy) - RMSphere(pos - Off.yxy),
RMSphere(pos + Off.yyx) - RMSphere(pos - Off.yyx)
));
}
//Smooth Union
float opSmoothUnion( float d1, float d2, float k )
{
float h = clamp( 0.5 + 0.5*(d2-d1)/k, 0.0, 1.0 );
return lerp( d2, d1, h ) - k*h*(1.0-h);
}
};
RMstruct RM;
float4 Col = 0;
float3 pos = WorldPosition;
float3 Normal = 0;
for(int i=0; i<MaxSteps; i++)
{
if(SceneDepth < length(pos - CameraPosition))
break;
float d1 = RM.RMSphere(pos - ObjectPosition);
//不使用网格距离场时(已注释
//float d2 = SceneDepth - length(pos - CameraPosition);
//使用网格距离场时
float d2 = GetDistanceToNearestSurfaceGlobal(pos);
float distance = RM.opSmoothUnion(d1, d2, Smooth);
if(distance < 0.01)
{
Col = 1;
Normal = RM.RMNormal(pos - ObjectPosition);
break;
}
pos += CameraVector * 1;
}
return float4(Normal,Col.a);
材质节点参考

据说这次是Marien Elalaoui氏的第一个教程视频,
但我对他过去上传的视频表现非常感兴趣。今后的动向也很令人期待呢。