Vive Cosmos已经问世了,它将HTC的消费级头显目标带入了一个稍微不同的方向。在原Vive发布后的三年半时间里,Cosmos发现自己处于一个相当奇怪的竞争环境中,同时必须在低端对抗长期竞争对手,以及在高端对抗以前的盟友。接下来我们将看看它的表现如何。
在开始之前,您可能还记得我们最初推迟评论的原因是因为我们正在等待HTC就头显的光线敏感性问题给出答复。有关调查的结果在下面得到了解决。
Vive Cosmos评论
照片由Road to VR提供
虽然原Vive是Valve和HTC之间的合作,导致头显与Steam和SteamVR追踪系统(即Lighthouse)紧密结合,但Cosmos在很多方面显示了HTC希望将其虚拟现实业务与Valve分离,并创建自己独特产品的愿望。不幸的是,一些过去的痕迹现在给Cosmos带来了一些问题。
就价格而言,以700美元的价格,Cosmos介于两个主要竞争对手之间:低端的Rift S售价400美元和高端的Index售价1000美元(或已拥有SteamVR追踪基站的用户为750美元)。为了在这个中间地带取得成功,Cosmos理想状态下需要在大多数方面比Rift S更好,即使它不能与价格更高的Index相媲美。
从硬件设计开始,Cosmos并没有多少能够证明其700美元的价格标签。虽然工业设计还行,但有几个元素让Cosmos感觉有点廉价。似乎后加的头戴式耳机和外露的电线与松弛的头带不搭调。可拆卸的面垫(用于连接面部泡棉)每次拆下来都感觉要断裂。前额支撑(如果您要摘下耳机就必须拆下来)也感觉在拆下时就会断裂,并且由于13个细小的塑料卡扣位于复杂弯曲的表面上,重新安装时非常具有挑战性。
不过话虽如此,Cosmos实际上借鉴了Vive Pro,成为行业内遮挡鼻腔光线最好的头显,并且面部界面提供了一个完全封闭的结构,阻挡了所有光线。Cosmos还有一个可翻转的面板,非常受欢迎,这样您就不需要完全摘下再重新安装头显,如果您只需要短暂地瞥一眼现实世界。
不幸的是,Cosmos的光环式头戴设计似乎提供了两个互斥的选择:舒适或清晰度。由于Cosmos的甜蜜区很小,将眼睛放置在理想位置对于获得最佳的视觉清晰度至关重要。至少对我而言,理想的眼睛位置并不是最佳的舒适位置,戴上这个头显30分钟后,我感到额头上有很大的压力。不幸的是,将头显调整到最舒适的位置意味着我的眼睛与镜头的甜蜜区不对齐,从而导致明显降低的视觉体验。
虽然Rift S在人体工程学方面也存在“舒适或清晰”问题,Cosmos的重量和前重设计进一步放大了这个问题。使用Cosmos进行一个半小时的使用后,我实际上在肩膀之间感到了一些背部疼痛,这是我之前使用其它头显时没有遇到的。不用说,如果您的头不适合这种光环式头戴设计,那么它可能也不会适合Cosmos。
虽然Cosmos在构造质量和人体工程学方面存在问题,但它在视觉效果方面表现得还不错。HTC声称该头显的视场角与原Vive和Vive Pro相同,均为110度对角线(感觉上也确实如此),与Rift S相比,Cosmos在视场角方面是显而易见的赢家,但是Index终究在这方面胜出。
头显的每只眼睛的分辨率略高于Index,但视场角稍小,这与官方说明上所说的一致。规格表明:每只眼睛的分辨率为1,440×1,700,略小于Index的1,440×1,600,像素密度稍高,屏幕门效应稍有优势。从像素密度和屏幕门效应的角度来看,Cosmos、Index和Rift S在这些方面基本上处于同一级别。
不幸的是,像之前的HTC头戴式显示器一样,Cosmos的镜片的清晰度集中在一个令人沮丧的小范围内。如果你的眼睛与镜片不完全对齐(或者如果你眼珠转动来观察视野而不转动头部),你会看到周围模糊的画面,让人感到不舒服。这使得Cosmos在人体工程学方面的前景更加严峻,如果你的眼睛和镜片的理想对齐不能同时带来舒适的使用体验,你在长时间使用时可能会感到不适。
就眩光和神圣光而言,Cosmos的菲涅耳透镜与Vive和Vive Pro相比,神圣光和反光减少了一些,与Rift S相似。而Index的双元素光学系统具有类似的神圣光,但反光较多。综上所述,神圣光和反光只在高对比度的视觉效果中才突出显示出来。
虽然差异不大,我个人无法猜出哪个是哪个,但Cosmos的90Hz显示屏相比80Hz的Rift S在运动时会增加一些平滑度。然而,使用120Hz的Index(或者如果你的PC够强大,使用144Hz)明显更高级。
Cosmos的内置耳机音效不错,但是翻转设计让我更欣赏Rift S和Index的远离耳朵的音频解决方案。不幸的是,翻转设计有时会变得很讨厌,因为脆弱的Cosmos头带有时会弯曲,而不是耳机像应该的那样翻转到位,这意味着需要用骨架撑住耳机,并强行将其定位到正确位置,而不是它本应自动翻转到位。
幸运的是,如果你想要使用自己的耳机来解决这个问题,你可以在不使用工具的情况下拆下Cosmos的耳机,然后通过3.5毫米耳机插孔插入你自己的耳机(尽管耳塞耳机通常效果最好,因为很难找到与VR头盔上的环状头盔良好匹配的耳机)。
然后我们来谈谈跟踪。Cosmos与SteamVR跟踪(用于室内跟踪的黄金标准)不同,它采用自己的内部跟踪系统,使用头戴式显示器上的六个摄像头来跟踪头戴式显示器和手柄的位置。虽然SteamVR跟踪需要外部信标,可能会麻烦一些,但Cosmos的内部跟踪是完全自包含的,带来了更简单的即插即用体验。不幸的是,这也损失了跟踪的精度和准确性。
虽然Rift S的内部跟踪系统在大多数情况下与SteamVR跟踪相比表现得非常好,但除非你在光线非常充足的房间里,否则Cosmos很难达到同样的精度。
你可能会看到我们最初推迟对Cosmos的评测,因为头戴式显示器过于敏感地抱怨光线不好,以至于我们以为它可能有问题。最初,在太阳落山后,我们甚至无法让Cosmos正常工作,尽管我们手头的其他内部跟踪头戴式显示器都没有问题。在我们联系HTC以了解问题的范围后,HTC推出了一个补丁,使头盔在光线较暗的环境下更容易适应。
尽管最初的设置肯定过于敏感,但在除非光线非常充足的房间里,精确度会降低,这会导致头盔抖动超过期望程度。这些微小的运动(代表着头盔跟踪的精确度限制)对体验不会造成明显的干扰,但可能会导致微妙的不适感。
在我房间里正常照明条件下(没有顶灯),Cosmos的跟踪性能介于PSVR和Rift S之间(更接近Rift S)。这对于大多数使用情况来说仍然足够好。虽然HTC Cosmos可以适用于广泛的应用场景,但如果您尝试进行精确的工作,如VR绘画、雕塑或设计,可能会感到frustrated,除非您身处一个完全符合头戴设备规格的光照条件的房间里。HTC没有提供关于您的空间应该有多亮才能使用Cosmos的具体指导。
照片来源:Road to VR
Cosmos的控制器对于HTC来说是一个巨大的转变,HTC多年来一直依赖于其原始的Vive手柄。Cosmos的控制器现在更符合业界的标准,有了摇杆、两个主要的面部按钮、一个拇指放大按钮和一个握持扳机,此外还增加了一个在拇指放大按钮上方的“bumper”按钮。
照片来源:Road to VR
Cosmos的控制器依赖于两节AA电池,相对来说比较重,重心没有分布得很好,与Oculus Touch和Index控制器相比,手感差些,但仍然优于原始手柄。
控制器的跟踪相对来说还不错(尽管同样受到上述精度问题的影响),六个摄像头的跟踪范围与Rift S相当,比Windows VR头盔使用的双摄像头跟踪系统有明显提升。尽管与Rift S控制器相比似乎有点延迟,但这不会对使用者造成太大困扰,我能够毫无怨言地在Expert+级别上玩Beat Saber。
原始Vive手柄和Cosmos控制器的对比 | 照片来源:Road to VR
控制器的跟踪在靠近头盔的位置会有一些无法跟踪的区域,但它们能够优雅地冻结在原地,直到重新获取跟踪。我能够在很大程度上无问题地玩《实验室》中“弓箭”这样的游戏,即使在射箭前拉紧弓弦,靠近脸颊后释放箭。根据具体的游戏情况,在长时间将控制器靠近头盔并需要进行精细动作的情况下,这可能会有些问题,但这对于任何基于内置跟踪系统的设备来说是正常现象。
Cosmos SteamVR跟踪面板 | 图片由HTC提供
HTC宣布计划在2020年初为Cosmos发布可更换的面板附加产品,使其具备SteamVR跟踪功能。我们还没有机会进行测试,但预计价格约为200美元,并需要单独购买控制器。
Cosmos还将通过额外的50美元附加产品与Vive无线适配器兼容,预计将在本月晚些时候发货。我们也还没有机会测试配合头戴设备使用无线适配器。
在软件和体验方面,HTC正试图建立自己的生态系统,并通过Viveport和“Vive Reality System”简化终端用户体验。不幸的是,由于Cosmos在核心上仍然是基于SteamVR的头盔,因此它仍然与Valve有着密切关系,这对已经在SteamVR生态系统中购买了游戏的用户来说是一个巨大的优势,但它使HTC在努力将Cosmos打造为简单易用的体验时变得复杂。
Road to VR提供的截图
尽管Vive设置软件感觉现代化且易于操作,但它并没有真正解释Cosmos/Vive与SteamVR之间的连接,尽管SteamVR是一些非常重要的设置(如音频配置、超采样等)的所在之处。因此,无论Cosmos软件可能是多么用户友好,它仍然无法摆脱SteamVR的复杂性和常常让人烦恼的性质。
Cosmos令新用户感到困惑的是,它同时呈现了SteamVR和Vive应用程序,这两者提供了一些重叠和一些独特的功能。
对于内容来说,这种废弃的Steam/Vive关系对于新用户来说变得更加混乱。虽然Steam为该头戴设备提供了最丰富和最好的游戏内容库,但HTC直接引导用户前往其Viveport VR应用商店。Viveport的核心是Viveport Infinity,这是HTC提供的月度订阅游戏服务(Cosmos的订阅已包含了一年的使用期),它提供访问大部分Viveport内容库的权限。虽然Viveport Infinity由于包含了一些真正值得推荐的内容而具有相当不错的价值,但它更倾向于向新用户推送大量的粗制滥造的内容,而不是指引他们去Steam上可用但不在Viveport上的顶尖VR游戏。
Vive Reality System被认为是一个自上而下的VR用户体验基础,但实际上在头戴设备上只有一个“主页”空间和一个“仪表盘”。他们将这个仪表盘称为“Lens”,它看起来不错,非常方便地浏览你的游戏库并启动新游戏,但这也几乎是它的全部功能。
HTC曾经暗示Vive Reality System将包括更多功能,比如社交功能和社交空间,但现在一切似乎还在未来,反而是Steam来取代关键功能,如好友列表、社交空间、文本和语音通信以及基本的多人游戏功能。
HTC在提供比SteamVR更简单的改进方面的一个例子是Cosmos的房间尺度设置。Cosmos在绘制游戏区域边界时采用了与Rift S类似的方法:使用透视摄像功能,你可以将控制器指向地面,实际上描绘出你可用的游戏空间的边缘。这定义了你的“康庐”系统,当你靠近它时会弹出一个网格,防止你走到现实世界的任何物体上。这种方法快速简便,即使Index至今仍未赶上这一点。
总结
尽管Vive Cosmos在小的视角范围和偶尔发生的制造质量问题上存在一些不足之处,但只要你觉得它舒适,它可能是一款不错的头戴设备。然而,遗憾的是,与竞争对手相比,它在700美元的定价上似乎没有达到预期效果。
虽然Cosmos在一些方面领先一些(如视野更广和声音更好的表现),但Rift S似乎以更低300美元的价格提供了更好的体验。另一方面,虽然Index比Cosmos贵300美元,但它在跟踪、声音、制造质量、人体工学和整体视觉效果等方面提供了非常出色的性能来证明其溢价价格的价值。如果你是一个早期采用者,已经拥有基站(使Index只贵50美元),并且正在权衡Cosmos和Index,那么你应该毫不犹豫地选择Index,只要基站不会妨碍你使用VR。
综合考虑一切,除非将Cosmos的定价明确设定在Rift S的400美元,否则很难让人觉得它真正能与其两个主要竞争对手一争高下,但我不认为这会在短期内发生。
声明:HTC向Road to VR提供了一款Vive Cosmos头戴设备。
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