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《乌托邦》Beta版本的游戏玩法凸显了“VR可选”游戏设计的陷阱。

由NetEase Games开发的《NOSTOS》是一款在线角色扮演游戏,计划于今年晚些时候在PC上发布,并提供可选的VR支持。该游戏最近经历了闭测阶段,此时离正式发布不到四个月,我们可以从中看出一些进展。虽然从一开始就可以明显看出《塞尔达传说:荒野之息》的灵感,但后来加入VR玩法的举措显示出更广泛的“VR可选”游戏设计问题。

现代开放世界游戏通常涉及徒步穿越广阔地域、从各地采集资源、制作物品以提高生存能力以及在陆地上战斗、完成任务和收集战利品。《NOSTOS》在这方面有着完整的呈现,并从《塞尔达传说:荒野之息》中获得了一些明显的机制和美学灵感。
问题在于,除非在设计时充分考虑到VR玩家,否则这些开放世界游戏设计主题几乎与VR游戏创造引人入胜的玩法几乎是截然相反的。

我们的好友Cas和Chary VR的YouTube频道发布了《NOSTOS》闭测版的15分钟游戏片段,但不幸的是,这并没有让人对NetEase Games已经能够克服“VR可选”游戏设计的困境充满信心。

在VR中,花费时间阅读文本指南、通过点击浮动按钮进行任务和对话选择、通过菜单进行“制作”、“建造”时通过指向地面并按下一个按钮,尤其是滑行几分钟却无事可做,这些都是无聊的事情。更别忘了你的视角突然切换到第三人称视角,此时你可以看到一个15秒的基于文本的剧情场景,然后又突然回到自己的身体内。

此外,由于战斗是这种类型开放世界游戏的重要组成部分,滑动虚拟运动并对着敌人挥动武器的VR玩法是远远不足以满足需求的。

虽然游戏的许多基于菜单的系统只是以悬浮窗口的形式投影到手柄上,但一些交互确实已经“VR化”(如使用运动控制器攀爬、挥动斧头砍树、拉弓射箭)。但显然,这些功能都是在最初为非VR游戏设计的基础上添加的,到了你砍倒第20棵树、攀登第20座悬崖或杀死第20个敌人的时候,甚至是第500个的时候,它们可能变得更加乏味而不是有趣,而这种类型的游戏通常希望玩家在几个小时的游戏时间内做到这些。

问题不在于开放世界游戏的整体概念无法在VR中实现,而是在VR中有意义地实现这一点需要设计两款截然不同的游戏,这不仅更加繁重,而且与《NOSTOS》这样希望在同一款平衡的游戏中支持非VR和VR玩家的游戏发生冲突。

对比一下像《直到你倒下》这样的VR原生游戏。尽管它不是开放世界游戏,但它在概念上有类似的系统(战斗、物品栏、升级、技能等),但其设计方式与VR游戏完全不同,使它们在VR中变得丰富、有趣和互动。

有一个有前途的即将发布的VR原生游戏《暴风雨之地》,它将VR设计与开放世界环境相结合。在下一个任务指示的地区之间,玩家不再需要缓慢地通过大片陆地,而是飞越云层,利用有趣的动作输入迅速穿越。这样一来,既保持了地理尺度感,又减少了长时间的移动带来的乏味。

这种移动方式还意味着玩家一旦到达目的地,就可以进行空中攻击,一旦最终着地,他们有各种互动手段来绕过敌人,如跳跃、攀爬和滑翔,这些动作主要由运动输入驱动。

另见:《暴风雨之地》将支持两人合作游戏,新预告片发布。突出多样化的战斗战术
在看到最终产品之前,我当然会保留对《Nostos》的评判。但在离项目预计发布不到四个月的时间里,我并不抱太大希望,认为这款虚拟现实体验能吸引大多数人戴上头显多次。之前我们见过一些可选择使用虚拟现实的游戏,但迄今为止还没有一款真正令人满意的。我认为像《Nostos》这样的游戏最好将所有的开发力量都集中在非虚拟现实或者虚拟现实上;取得平衡只会导致每个版本都不够出色。

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