/ Roadtovr / 0浏览

亲身体验:“阿斯加德之怒”展示了巨大的雄心和视觉精细度

由Oculus Studios支持,Sanzaru Games的下一款重磅游戏《Asgard’s Wrath》尚未确定发布日期,不过本周在E3上我有机会试玩最新的演示版本,其中揭示了更多游戏的故事情节、地牢探险、简单的谜题和神兽伙伴。

首先,我必须说《Asgard’s Wrath》在视觉上非常吸引人,至少从我在今年早些时候在GDC上的首次亮相和今天在E3上看到的情况来看是如此。从引人入胜的环境到精细呈现的角色,配以出色的动作捕捉技术,《Asgard’s Wrath》看起来像是一款将为这个媒介设定高视觉标准的游戏。
但请别误会,我还有一些小问题(稍后会说到),但显然Sanzaru正在打造一款真正有着高远目标的游戏,以满足史诗般的北欧神话启发的原素。而且,据报道,游戏的游戏时间至少为30小时。

如果你还没听说过《Asgard’s Wrath》,这里简单介绍一下:你是一位刚刚崭露头角的神,在洛基的庇护下踏上通往真正神性之路。北欧诡计之神洛基需要你亲自附身于一些凡人英雄身上,利用每个英雄自身的能力和武器去完成他们的“命运”——至于这意味着什么,现在还不太清楚。除了附身于凡人大小的英雄之外,你还可以恢复原大小来解决环境谜题,并使世界上的野兽与你并肩作战,对抗致命的怪物并解决一些困扰你的凡人英雄的谜题。

在本周E3上的《Asgard’s Wrath》新演示中,我基本上从上次在GDC上离开的地方继续进行。在上次的演示中,我把洛基从一个巨大的海怪中救出来,所以他请我去阿斯加德的一家热闹的酒馆喝了一杯解渴的蜜酒以示感谢。这是一段有趣的角色互动,我希望更多的游戏能利用这种互动。

洛基告诉我一个盾女需要我的帮助。我被传送到米德加尔德(凡人之地),我得知这位盾女正在寻找一条寻仇之路,为她的兄弟,被北欧神祇提尔杀害的死去兄弟复仇。
她对天空怒目而视,怒吼着在黑夜中奋力划行,她的战船被一个绝对巨大的神冲摧毁,神在摇荡的海面上腰部高度行进。在她被冲上岸且在第二天早上张口呓语苏醒后,我有机会附身于这位盾女并过一些基本操作,比如在我的库存中找到和放置物品、用魔法从搁浅的鲨鱼身上创造一个动物伴侣,并进入一个悬崖边的地牢。

这些野兽伙伴在游戏中扮演重要角色,基本上充当具备各种任务的多功能瑞士军刀。鲨鱼伙伴有自己的武器和生命值,所以在战斗中作为后援非常有用,但更为重要的是,它有与众多谜题相对应的独特能力。
鲨鱼喜欢啃死人;命令它攀爬并吃掉一个摇摆的尸体通常会打开一扇门、移动一个障碍物,或者揭示一个隐藏物品的入口。幸运的是,它也会自动跟随你,所以你不必太担心它在任何时候会在哪里。不过我有一种感觉,鲨鲨(以及游戏中的其他动物伙伴)将忙于不仅仅是在你坐下轻松休息时对付坏人。有一次,我不得不命令它打开一扇门,结果意外发现了一个满是敌人的房间;命令它帮助我战斗后,门再次关闭,断绝了进入即兴战斗场的路径。
Sanzaru Games的开发人员Jenny Huang告诉我,游戏中的谜题被她形容为“简单”,即偶尔会让普通用户遇到困难的谜题。事实上,如果你花费太长时间去找寻关键谜题的话,它们会被辐射光环所突出显示,这并不是我特别喜欢的。这个工作室还没有准备好对是否可以在设置中关闭谜题提示进行评论,但作为一位狂热的玩家,拼图玩家,我希望他们能做到。

对于我今天看到的一些事情,我还有一些不满意,这些似乎都是游戏中已经相当成熟的组成部分。
用户界面(UI)。我不喜欢它。如果你需要的东西不是已经绑定到你的快速选择槽中的,你必须按住菜单按钮,瞎摆弄几种不同类型的物品,找到你想要的并用激光指针放入所需槽位。这听起来像我是个吹毛求疵的人,你也许有一点道理,但我真的希望能够摒弃传统冒险游戏的用户界面,采用更加“VR本地化”的设计,比如一个武器库或准备室,展示所有可用的物品,你可以自然地捡起它们并放入各种枪套。
Road to VR 的图片
从迄今为止我所见到的来看,我也不喜欢《阿斯加德之怒》中物体交互的处理方式。物品有一种黏在手上的感觉,不够沉浸式。例如,伸手去拿一个物品,它会突然粘在你的手上,感觉更像是有东西被胶粘在一个麻痹的手模型上,而不是自然地拿着一个物体。到目前为止,虚拟物体交互的最佳实现是《Lone Echo》(以及它更运动化的姊妹作《Echo VR》),它使用动态手势来更流畅、更真实地处理众多虚拟物体。我真希望Sanzaru能从中吸取一些经验,因为我认为许多以物体为重点的VR游戏能够受益于此,而不是仅仅依靠五指追踪。
虽然战斗肯定是游戏的重要组成部分,但在E3的试玩演示中,战斗只是一个非常小的部分,只有几个低级僵尸类型,只需要我的一把剑就能轻松解决。我建议您看一下我的第一次试玩以了解《阿斯加德之怒》中近战战斗的特点。
另请参阅:《星球大战:维德奇人》登陆Rift,支持跨平台购买
如果时间紧迫,这是一个简化版:近战并不像我最初希望的那样直观,而且受到了非物理战斗系统固有的无重量感的影响。一旦你学会游戏要求你如何进行战斗,它仍然可以很有趣,不过我想在你真正熟悉它之前,你可能需要一些时间。
在我20分钟的试玩中,我没有机会体验游戏的制作机制,尽管似乎有很多材料可以使用,比如从打碎的坛子里收集的硬币袋,或者从被杀的僵尸身上得到的几卷皮革和腐烂的肉。我感觉制作在游戏中将是一个重要的组成部分,你需要收集配方来制作各种有益能力的愤怒酒和治疗药水。
我还想在巨石神尺寸模式下多玩一会,以了解神和人尺度之间的相互作用,但除了一个简短的教程之外,我没有机会。下次可能吧。
尽管我上面抱怨了一些问题,但与《阿斯加德之怒》相处的时间让我完全准备好再深入体验更多。作为一个持续30多个小时的游戏,它的成功取决于一些我们在VR领域还没有机会考虑的因素。如果游戏能够兑现宏大的故事情节、保持有趣的拼图,并让玩家逐渐理解其战斗系统,那么当它于今年秋季发布时,它可能会在一定程度上获得成功。然而,与所有长时间格式的VR游戏一样,如果不仔细满足玩家不断扩大的期望,笨拙的设计将会随着时间的推移加剧,并且关卡设计可能变得乏味。
尽管我仍不确定该工作室是否在《阿斯加德之怒》上过于雄心勃勃,但到目前为止,我看到的东西让我相信这将是值得投入时间和精力的。

0

  1. This post has no comment yet

发表回复

您的邮箱地址不会被公开。 必填项已用 * 标注