游戏程序员 Smekens Robin 先生所进行的、针对实时汽车损伤的各种技术研究与实现的论文「Real Time Car Damage」。使用了 Morph Target、Skeletal Mesh、Procedural Mesh、通过材质进行顶点变形等技术,并构建于虚幻引擎上。列出了各项技术的优缺点。
这个项目是 Smekens Robin 先生在
DAE(Digital Arts and Entertainment)Howest 用 7 周时间制作的毕业作品。
论文链接
Microsoft Word – DynamicCarDamage_Paper_SmekensRobin.docx
论文中提到的标题「WRECKFEST」和「BEAMNG.DRIVE 」使用了 Softbody,但他担心这些在受损过度时会变成不现实的形状。
结论是,推荐使用结果可预测且实现简单的 Morph Target。总体平衡性不错。Skeletal Mesh 需要大量骨骼,而且还担心计算会非常重,Procedural Mesh 则是如果有时间的话似乎可以利用的方向。另外,通过材质进行顶点变形是很优秀的手法,但还无法证明其结果是否值得与额外开销相匹配。其他如玻璃破碎表现,则需要复合性的效果。
此外,裁剪以及物理行为的异常等,仍然存在潜在问题。要完美解决这些问题似乎很困难。
链接
Real Time Car Damage In UE4: https://t.co/sMZWHCXVdE via @YouTube
— Shake (@TwoOnesStudio) December 20, 2018