索尼即将推出的重磅PSVR独占游戏《血与真相》终于来了。这款动作冒险游戏旨在让玩家感受到自己就是动作电影中的主角,带来了强大的枪战和大场面。但是这款游戏最大的贡献可能就是虚拟角色的表演和画面,这是我们在虚拟现实中见过的最好的。
《血与真相》详情:
官方网站
开发者:SIE伦敦工作室
支持设备:PSVR【独占】(数字版和实体版)
评测设备:PS4 Pro
发售日期:2019年5月28日
价格:40美元
游戏玩法
虽然《血与真相》有很多射击元素,但我更倾向于将其归类为“动作冒险”而不是纯粹的“射击”游戏,因为它通过引导你进行有目的性的叙述来定义其游戏玩法。这款游戏的玩法在索尼一方工作室中算是比较雄心勃勃的,它使用基于节点的平滑移动,意味着有预定的位置你可以前往,但你并不是通过瞬移来移动,而是平滑地从一个节点滑动到下一个节点。虽然它并非完全的线性游戏,但由于你可以去的地方并不是很多(即使在游戏后期会略微开放一点),所以给人的感觉非常接近线性游戏。
虽然有些人可能会认为这种移动方式是由于移动控制器上没有拇指摇杆而作出的必要妥协,但我认为即使控制器上有拇指摇杆,对于伦敦工作室所打算开发的这类游戏来说,这是一种有效且聪明的设计选择。不需要过多担心大范围移动的控制问题,使你在移动到下一个点时能够专注于射击和其他事情,以及专注于小范围移动(在角落和箱子周围弯腰等)。最终,这种设计符合一个设定行动和设定场景的游戏。
枪战和操控也经过了适当的改进。《血与真相》没有复杂的库存系统,而是在你的腰际提供了两个手枪插槽和两个重型武器插槽。弹药来自你胸前的口袋,无论你拿着哪把枪,都会有一张准备好的新弹夹等待你取出并放入武器。这是一套有效的系统,就像游戏的移动方式一样,它通过简化来集中注意力。
在击发方面,由于效果和声音的良好组合,击发感觉基本上都很不错,但你选择哪种武器并不经常显著改变你的玩法风格。你可以使用瞄准镜进行精确射击,但弹药非常充足,除非你打算进行潜行爆头或远距离击杀,否则你通常只需粗略瞄准就能射击。虽然没有大量的武器选择,即使在游戏后期你可以获得一些更大的枪支,所有的武器都始终保持有效。
该游戏还包括一些轻度武器定制;你可以访问一个藏身处,决定带入下一关卡的武器。你可以给每把枪添加一些附件,并应用不同的涂装,所有这些都是通过游戏中击中隐藏目标或找到其他可收集物品来解锁的“星级”点数。这些附件(如瞄准镜和消音器)对游戏玩法的影响并不是非常重要,但配置你的装备和武器是在所有射击之间智能的互动休息时间。
不幸的是,敌人并不是特别多样化,很少需要优先考虑或采用独特的策略。大多数敌人都可以通过向他们的头部区域大量射击最有效地消灭,这唯一的例外是那些相对罕见的带有防暴盾牌的“重型”敌人;最容易将它们击败的方法是激活游戏的慢动作功能(通过同时按下移动控制器按钮),然后显示敌人身上的小白色目标,可以依次打击以快速击倒。
它感觉就像是VR版本的即时事件,总体上玩起来非常有趣,但它也感觉与游戏的其他部分有些格格不入。射击玩法。实际上,你可以随时启动慢动作,尽管它可以带来一些很酷的视觉效果(如子弹、碎片和尸体在慢动作中飞溅),但它最终只是整体游戏玩法的附属品。
幸运的是,《血与真相》的射击玩法没有过度停留,多亏通过更复杂的活动(如撬锁和攀爬)、动作设定和叙事序列的安排。
这些动作场景非常有趣,对防止《血与真相》沦为波浪射击游戏很重要,尽管其中很少有场景特别令人难忘,这可能是因为大多数场景都高度制作,并没有留下太多空间让玩家影响结局。
图像由SIE伦敦工作室提供
实际上,游戏中最令人难忘的一个场景并不是以行动为驱动的(同样,它给了玩家更多的自主权)——游戏的一部分让玩家潜入一个现代艺术博物馆,伦敦工作室巧妙地利用这一场景为游戏增添了一些非常酷的VR时刻,这些时刻在《血与真相》的背景下本来没有太多意义。
图像由SIE伦敦工作室提供
但除了这些场景,游戏中真正无与伦比的是其虚拟角色,它们推动了游戏的叙事并为动作提供了一些理由。通过拍摄测量、动作捕捉和智能设计,伦敦工作室在虚拟角色方面提高了VR游戏尺度的水平,这在迄今为止的任何VR游戏中都没有见过。他们在这个领域的工作很有可能成为未来AAA级VR游戏的固定标准。我们在下面的沉浸章节中将讨论这个问题(以及更多)。
关于游戏时间的一点说明:我花了大约4小时20分钟来完成《血与真相》的剧情。虽然在纸上看起来可能相对较短,但我必须说它感觉要长得多,可能是因为游戏非常吸引人,没有任何机制过度停留。我为伦敦工作室没有通过更多的射击段来填充游戏时间而鼓掌,而是确保每个游戏小时对玩家来说都有意义和乐趣。
索尼表示游戏包含一些“挑战模式”,但在我们评论时这个模式还不可用。在未来的更新中,伦敦工作室计划添加排行榜(将基于每个级别给出的分数对您进行排名)、新游戏+选项(可以让您使用解锁的所有武器和配件玩剧情)、困难模式(更高的难度级别),以及“额外的挑战模式[…]以及更多”。
沉浸
图像由SIE伦敦工作室提供
那么,让我们来谈谈《血与真相》的故事和虚拟角色。角色是故事的主要推动者,故事一开始非常个人化,但在游戏后期变得模糊不清的秘密组织成为一切发生的原因。我觉得体制的“邪恶阴谋”是对两个敌对犯罪家族的更个人故事的一种分心。
尽管受到并不太令人难忘的故事的限制,角色在很大程度上发挥了强大的作用,尤其是在游戏后期的一个场景中,其中一个角色不介意贴近你的脸。写作和对话大部分都不错,尽管你和其他大多数男性角色之间的亲密关系可能过于压抑(符合“动作电影”氛围),但至少偶尔的互动感觉很自然。真实。
《血与真相》的发布是虚拟角色和叙事展示在VR游戏中设立了一个新的标杆,至少在这种范围和规模上是如此。
图片由SIE London工作室提供
伦敦工作室在这方面的努力真正表明了(当涉及到沉浸感时)出色的内容是单一最重要的因素。尽管PSVR的视觉效果远远落后于新的PC头显,尽管PS4 Pro没有高端游戏PC的功率,但是《血与真相》中的虚拟角色渲染得非常出色,以至于很容易忘记所有这些,完全沉浸在眼前的一切中。
然而,有一些被错过的机会,主要涉及与角色的互动。我只记得有一个时刻你有机会与另一个角色进行互动(握手),但有几个时刻感觉缺少互动。由于角色表演主要是由动作捕捉驱动的,我当然可以理解在叙事序列中构建真正的互动的技术挑战,但我希望伦敦工作室能在未来的作品中应对这个挑战。
《血与真相》整体上的沉浸水平非常高。尽管叙事时刻缺乏互动,游戏其他部分也有很多互动。游戏的节点式移动系统不仅在上面的游戏玩法部分有智能之处,而且还意味着伦敦工作室可以在各个节点处放置可以伸手够到的交互物品,而无需为使游戏中的每个物体都具备互动功能而面临难以想象的挑战。
在整个游戏中有各种各样的物品可以找到和抓取,包括目标物品和可选的收藏品,还有像啤酒瓶(可以打碎),饼干(可以吃),和太阳镜(可以戴)这样没有实际用处但仍然被赞赏的物品。通常很明显什么可以抓取和什么不能抓取,这有助于避免那种让你的手突然穿过物体的破坏沉浸感的时刻。
还有一些必须进行互动的时刻和机制来推动游戏的进展。例如,玩家经常需要开锁、爬梯子、完成小型电击解密难题或穿过通风管道。所有这些都很有趣,也是控制战斗时机的巧妙方式,但与整体游戏的衔接并不像我所希望的那样无缝。例如,开锁只是一个路障。在游戏中从未有过一个时刻我不得不在压力下开锁(例如逃离危险局面)。
在枪械处理方面,有许多不错的沉浸触感。游戏中的每把枪都可以双手握持。即使是手枪,如果你把非主导手放在主导手附近,手会自动转换成双手持枪握姿,我经常自然而然地这样做。较大的武器则用前握方式握持,对于一些较大的武器,这似乎可以减少后坐力。在操作方面还有一些有趣的额外功能:如果你用手枪按住“三角形”按钮,可以像一个牛仔枪手一样使枪转动在手指上;如果你使用左轮手枪,你可以把非主导手放在撞针上,这样可以更快地射击(就像是翻牌一样)。也许还有其他我还没有发现的?
舒适度
图片由SIE London工作室提供
我发现《血与真相》在整个游戏中非常舒适。节点式平滑移动系统似乎运作良好,比依靠瞬间传送更具沉浸感。升级版的舒适模式在移动过程中减少了某些效果并添加了周边蒙版。
尽管舒适度良好且通常效果良好,节点式系统阻止了您进行回溯(即使您完全转身,之前的节点也不再激活),这可能有点让人讨厌。尽管在大多数时候你会看着你要去的节点并点击移动按钮,但还有专门的定位按钮,将你移动到任何处于活动状态的节点。我沿这样的方式向侧面移动并不感到不适(从前庭观点),但有时确实感觉有点笨拙。
游戏的枪套和装填系统一般相当不错,在游戏开始时,你可以校准你的腰托和弹药袋的位置,这是一个不错的细节。不过有时会有些繁琐。游戏设计成坐着玩,我有时会发现我的枪套“在”我的沙发里,导致我试图用扳机将武器插入枪套时触发射击(因为我无法靠近枪套)。为了避免这种情况,我会将它们提高到腹部高度,而不是腰部高度,但校准只允许水平调整。坐直并坐在沙发边缘可以防止这种情况,不过坐在无扶手椅子上可能是最理想的选择。
你可以轻松将枪从一只手传递到另一只手(通过用非主导手触碰武器握把并按下扳机),这真的很实用,但如果在紧急情况下不小心这样做(因为射击和切换武器都使用扳机),可能会有点困惑。当在任务进行中要切换武器时,这也会导致一些困惑。
在任务进行中,你经常会遇到不同的枪支,但它们会立即替代与你用手拿起武器相对应的武器。例如,如果我用左手拿起一把手枪,它会自动与左手枪套关联。不过有时,如果我想要把右侧的一把武器放在左侧的枪套中,这可能会有些笨拙(如果不是简直太远了)。可能可以用最方便的手拿起附近的武器,然后将它传递给另一只手,然后以这种方式将它插入枪套,但我实际上不确定——这就是问题的关键;武器分配给手和枪套的方式并没有被说明得很清楚,所以我只是一边摸索一边弄清楚。
游戏中的一些武器配备了可以缩放的瞄准镜,但它们非常小,并且通常很难透过它们看。可以说,没有瞄准镜的效果更好。倫敦工作室本可以参考《Farpoint》等游戏,提供更好的虚拟现实中瞄准镜的工作方法。虽然像手枪和冲锋枪这样的非缩放瞄准镜武器不那么麻烦,但它们也可以更易于使用(首先是使它们更大)。此外,当敌人在你一侧远处时,使用双手武器(尤其是泵动式霰弹枪)会感到非常笨拙,因为坐下时不能旋转躯干以正确对准敌人。我还发现泵动式霰弹枪的前握把有时会从手中滑出;游戏似乎希望我需要向前伸得更远才能找到理想的握把位置,而这对我来说并不舒服。
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