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Oculus Rift S评测 – 对VR新手而言是一个不错的选择,对VR老手而言是一个困难的选择。

在奥卡索的第一款PCVR头戴式显示器Oculus Rift轰轰烈烈的三年服役之后,Rift S震撼登场。虽然Oculus将这款头戴式显示器称为重制版而不是续集,但专注于易用性的Rift S旨在使VR比以往更易接触和可玩,但这是以牺牲一些原有的最大卖点为代价的,使这款头戴式显示器对于新手来说是个不错的选择,但对于现有的Rift用户来说却比较难卖。

更新(2019年5月4日):我们详细测评的撰写已经完成,并已添加到本文中。
像往常一样,我们将从高层次的测评摘要开始,然后进行更加详细的深度测评。
Oculus Rift S测评摘要
照片来自Road to VR
随着原版Rift现在停产,Oculus将全面用Rift S来取代这款头戴式显示器。尽管从高层次来看这两款头戴式显示器非常相似(包括完全兼容相同内容库),但仔细观察会发现一些主要的差异,有些好的,有些不那么好。首先,我们先来谈谈主要的差异。
首先,Rift S采用了全新的设计。类似光环式的头带在适配和人体工程学方面与原版截然不同。原版的耳罩式耳机已被取消,而采用了隐藏在头带附近的扬声器。
然后是跟踪方式的改变。原版Rift需要外部摄像头来跟踪头戴式显示器和手柄的移动,而Rift S使用“内置-外出”跟踪技术,使用头戴式显示器本身上的摄像头来理解其在3D空间中的移动和手柄的位置。
照片来自Road to VR
最后,是由于Rift S将原版Rift的一对OLED显示器换成了一块更高分辨率的LCD显示器,而电子调焦器的新设计也随之而来。LCD显示器的高分辨率是有益的,但这也使得Rift S无法再调节瞳距,这一方面是因为新显示器,另一方面是因为新的透镜设计。
Rift S是一款功能强大的头戴式显示器,并搭配精良的Oculus内容库。内置-外出跟踪技术的好处不容忽视:易于初始设置,无需在桌面上设置传感器,减少游玩前的准备时间,并且通过功能可以更轻松地沉浸在VR中。
与原版的外置-内入式跟踪相比,内置-外出式跟踪并没有达到同样极致的子毫米级晃动,所以在手的运动跟踪上没有原版的那种紧凑感,但它足够“好”,甚至足够强大来应对Beat Saber最困难的难度。
将原版Rift的头戴式设置(即使在首次亮相三年后它仍然很受欢迎)改变成类似光环式头带的设计,可能会成为Rift S最具争议的变化,因为这对于人体工程学来说有一定的影响。与其他一些光环式头带的VR头盔一样,用户必须在舒适性和清晰度之间做出选择——至少在我的脸部来说是这样,没有一种选择是两全其美的。
照片来自Road to VR
这在某种程度上不足为奇,因为奥卡索似乎让联想在头戴式显示器的设计上起了很大的作用;联想是制造Mirage Solo的公司,这是我曾经佩戴过的最不适合的头戴式显示器之一。尽管如此,Rift S的人体工程学远远不及Mirage Solo糟糕,但与原版Rift相比,它确实是一个后退的步骤。
主要的问题似乎是让你的眼睛进入透镜的最佳位置同时又获得最舒适的配戴感。每个人的头形都不同,但至少在我为了舒适性而佩戴Rift S时,我的眼睛与透镜之间的距离太远,这让我处于视野无法聚焦的位置(在周围造成模糊),并且给我带来了不理想的视野。如果我为了清晰度而佩戴Rift S,我就必须将护目镜紧贴在脸上,很明显,我是在牺牲舒适性来达到那种清晰度。
照片来自Road to VR
现在,我对佩戴头戴式显示器有很多经验,我知道如何通过视觉调整使其外观和感觉都很好。但对于Rift S来说,实现理想的视觉效果并不容易。直觉上,我感觉许多新手(甚至有些经验丰富的用户)都会以某种舒适(但不十分清晰)的方式戴上头盔,然后抱怨视觉效果不太好。公平地说,这是每个虚拟现实头盔都面临的挑战,但Rift S似乎比大多数头盔更容易出错,甚至还没有考虑到缺乏物理IPD调整的问题,这意味着处在IPD范围边缘的人无论如何调整头盔都注定无法获得令人满意的清晰度。

话虽如此,如果你能找到一个舒适并且视觉效果良好的适合方式,Rift S相比其前作基本上更容易使用。升级的分辨率(从1,080×1,200提升到1,280×1,440)提供了更清晰的视野,并且屏幕门效应也有所减少(由于从OLED转换为LCD)。新的镜片稍微减少了内部反射(光晕效应),而且太点(最佳焦点)据说较大(尽管如前所述,这在很大程度上取决于适合度)。有了可靠的内外跟踪,你也可以即刻获取”房间规模”能力(用于大范围跟踪、全方位覆盖),这真是理想的解决方法。

除上述之外,内外跟踪和穿透的便利性是降低跳入VR的摩擦的重要一步,这就是为什么Rift S对于新手来说是一个很好的选择。

对于那些已经使用Rift三年的用户(已经习惯了他们遇到的摩擦)来说,Rift S带来的改进可能不太像是三年的进步。

除适配问题外,头带上隐藏的扬声器在音频质量上是一个明显的步骤倒退,也造成位置音频的方向性不够清晰。即使不将Rift S的扬声器与最初的Rift的相当不错的耳机进行比较,Rift S的音频质量仍然让我不满意,甚至是Oculus Quest的隐藏扬声器似乎通过提供更多的低音效果做得更好。

是的,Rift S上有一个3.5mm插孔,你可以插入自己的高品质耳机。但是很多耳机可能不会很好地适应头带,而且众所周知,除了最顽固的发烧友,几乎没有人希望使用独立的耳机来使用VR头盔。

幸运的是,Rift S在人体工程学和音频问题上有一线希望和挽回。头盔的面罩上有一个小的滑块,可以将其与头带完全分离,而头带本身似乎是扬声器的位置。因此,Oculus有可能像HTC以及原始Vive那样提供某种类似”豪华音频带” 的东西,这将使Rift S对于现有Rift用户更有吸引力,这些用户可能本来不会注意到它的缺点超过了它的优势。Oculus是否会考虑这一点还不清楚,只有时间才能告诉我们。

Rift S对于那些因为复杂性和摩擦而并不准备跳入VR的新手来说是一个不错的选择。尽管在清晰度方面可能存在一些人体工程学问题,但Rift S仍然是目前为止给用户提供最简便且(潜在地)最佳外观的方式,以享受Oculus丰富的VR内容库。

然而,对于期望获得更高沉浸感的经验Rift用户来说,Rift S并没有太多的惊喜。但是,Oculus已经明确表示Rift S的目标是吸引新用户进入VR,而不是取悦爱好者和早期采用者。

Oculus Rift S深度评测

硬件
视觉和音频

从Rift到Rift S的最大变化之一是新的显示屏,将分辨率提升到1,280×1,440(从1,080×1,200)。新的显示屏刷新率从90Hz降至80Hz。虽然差别并不明显,但习惯了90Hz的人可能会觉得画面稍微不那么流畅,而且略微延迟不可忽视。高度敏感的人可能会注意到在非常亮的场景中会更多的闪烁(虽然Rift S上80Hz对我来说没有问题,但在其他刷新率较低的头戴式设备上由于闪烁而感到不舒服)。对我来说,Rift S上的80Hz并没有给我原版Rift上的90Hz带来明显的降级感。
显示屏也从OLED转为了LCD,这有利有弊。就好的方面来说,LCD显示屏采用了RGB子像素结构,这意味着它实际上比相同分辨率的OLED显示屏拥有更多的子像素。这意味着更好的填充因子(减少屏幕门效应)和更高的清晰度。
就屏幕门效应而言,即使在1,280 × 1,440分辨率下,Rift S的LCD显示屏在视觉上与Vive Pro的1,400 × 1,600 OLED显示屏相当。在Rift和Rift S之间,对我来说,填充因子的改善似乎比清晰度的改善更加显著。在更暗的场景和高频纹理的对比下,如果你不去特意寻找,屏幕门效应几乎会消失。而在更明亮的场景和较平坦的纹理下,屏幕门效应更加明显。
就不利方面而言,LCD缺乏OLED的动态范围,这意味着颜色不会像OLED那样鲜艳,Rift S上的暗场景会显得更加暗淡。
话虽如此,OLED通常容易出现明显的黑色残留,这在非常暗的物体与非常亮的物体之间最为明显(例如黑色方块与白色背景)。虽然与Rift或大多数其他带有OLED显示屏的VR头戴式设备相比,Rift S的黑色残留要少得多,但在背景处于灰色范围而不是白色时,仍然会有一些残留。如果你不去寻找,这并不明显,但偶尔会出现。
在Rift上,mura(像素之间亮度和颜色的不一致性)并不好,但在Rift S上有了巨大的改进,几乎看不见。Mura通常在暗,对比度低的场景中最为明显,但在Rift S上,几乎看不到。
Rift S的新镜片(据我们所知,与Quest和Oculus Go使用的镜片是相同的)确实减少了神光和内部反射,但在高对比度场景中仍然令人不快(尤其是当明亮的物体在你的外围视野附近,而较暗的物体在中间附近时)。
就视野和“甜蜜区”(理想的光学中心)而言,Oculus表示两者都比Rift有所改善,但根据我的经验,这两个因素很大程度上受到镜片与眼睛的距离以及眼睛是否能够位于甜蜜区的影响,而这与人体工程学和适配性有关,所以我们将在一段快速的音频说明之后直接进入该部分。
Rift S取消了Rift上的耳罩式耳机,而是在头戴带中使用隐藏式扬声器。理论上,这意味着在佩戴头盔时没有任何妨碍,也不会有任何东西压在耳朵上(可能导致长期不适)时进行游戏。然而,Rift S的扬声器在音频质量上是一个重大的退步,并且也导致定位音频失去了方向性。即使不将Rift S的扬声器与原版Rift上相当不错的耳机进行比较,Rift S的音频质量也令我感到不满意;甚至是Oculus Quest上的隐藏式扬声器似乎也做得更好,因为它提供了更丰富的低音。
是的,有一个3.5mm插孔,当然你可以插入自己的高品质耳机。但是,很多耳机可能不会与头戴带很好地结合,已经有人认为除了最坚决专注音频的人之外,几乎没有人愿意为了VR头戴式设备而使用另外一副耳机。
作为Oculus所声称的“最先进的,配备PC的游戏头戴式设备”,其音频质量并不达标。Oculus表示他们正在考虑为Rift S推出官方的耳机配件,我认为他们应该抓紧推出。快一点,并将其作为默认套装的一部分。
设计和人机工程学(以及对视觉的影响)
照片由Road to VR提供
从审美的角度来看,Rift S相比原版Rift似乎是一个倒退,原版Rift感觉更加坚固,外形也更加纤细。不过,两者都相对笨重,佩戴在头上,唯一真正重要的是它是否舒适,并且戴在头上时是否好看。不过,当Oculus第一次推出时,设计观念已经树立起强劲的先例,所以看到(我认为是)设计感倒退有点奇怪。据我们所知,这似乎与Oculus与联想合作设计Rift S有很大关系——联想的Mirage Solo与Rift S之间的设计相似性是明显的。
理论上,采用“光环”式头带应该增加舒适度,但是调整Rift S的舒适度和视觉清晰度似乎比Rift更具挑战性。
如果我忽略透过镜片看到的内容,只为追求最大的舒适度调整头显,那么我的视场就会低于理想状态,周围会出现很多模糊,因为我的眼睛离最佳位置很远。如果我想达到最佳的视觉保真度,我需要将头带移动到不太舒适地贴在额头上,并将面垫尽可能靠近脸部,这确实带来了比Rift更宽广的视场和更大的最佳观看区域,但代价是舒适性不太好。
照片由Road to VR提供
关键问题似乎在于面垫,它让镜片离我的眼睛太远。即使Rift S有眼距调整功能,但这会同时移动整个护目镜面罩(包括面垫),这意味着如果我想让镜片处于理想位置,我必须将海绵压在脸上比我想要的更紧。实际上,我发现如果将面垫完全去掉,我可以获得更宽广的视场,更舒适地进入最佳观看区域;尽管这意味着我的外围视野暴露在外界,但由于视场和清晰度的改善,这种方式几乎更可取。
因此,至少对于我的头型来说,我必须选择把头显调整到理想的舒适度或理想的视觉保真度之间,或在两者之间做出妥协。在原版Rift上,我从来没有觉得自己必须做出这个选择。我多年来一直使用和调整VR头显,我有经验的眼睛可以判断通过镜片看到的物体应该如何,所以当我发现视场缺失较大或周围模糊超过正常水平时,我知道问题出在哪里。对于新手来说(Rift S面向新手),我愿意打赌,相当数量的人会认为这款头显不太好看(视场相对较小,周围有模糊),因为他们对于镜片与眼睛的适配不好。
照片由Road to VR提供
面垫问题太严重,以至于我发现完全不戴面垫在其中玩游戏可以得到更好的视觉体验;尽管这会让我的外围视野暴露在外界,但这样做我可以舒适地获得更宽广的视场和更大的最佳观看区域。还值得注意的是,面垫的回位方式不太直观,比Rift或Quest更烦人。这对大多数人可能并不是问题,但如果你打算在头显中锻炼,你可能需要时不时地摘下它进行清洁。
面垫带来的人机工程学问题可以(我认为应该)通过提供不同尺寸的面垫来解决,以更好地适应更多人脸。更好的解决方法是未来的设计应该具备独立于面垫的眼距调节功能(就像我们在PSVR、Vive、Vive Pro和Index中看到的那样)。
然而,有一项调整因素无法事后修复:Rift S缺乏硬件IPD调整功能,这意味着你无法调整与原版Rift相比,Rift S的镜片间距无法调整以最佳对齐你的眼睛。Rift S的硬件IPD固定为63.5毫米,与我的个人IPD非常吻合,所以我(幸运地)不会因此失去清晰度,但其他人可能会。Oculus表示,Rift S适合IPD在61.5毫米到65.5毫米之间的用户,而Rift则适合IPD在56毫米到74毫米之间的用户。

总之,Rift S可以提供长时间游戏的舒适性,但你很可能需要牺牲一些视觉质量来实现这种舒适性。

定位追踪系统
Rift S采用了一种全新的“内部追踪”系统,不需要外部传感器,带来许多便利的好处。头戴式显示器上有五个摄像头,可以观察周围环境,并通过计算机视觉来确定你的头部移动方式。头戴式显示器上的摄像头还可以看到你的手柄,以确定它们的移动方式。

原版Rift使用的是外部追踪系统,需要设置外部传感器,只能提供前置追踪(除非你愿意设置更复杂的传感器配置以获得更广泛的覆盖范围)。Rift S的内部追踪系统使得从初始设置到每次使用都更加方便。

内部追踪系统的另一个优点是它与“房间规模”本质上是相兼容的,这意味着它可以在所有方向和跨越房间大小(甚至更大)的空间进行追踪。开箱即用的房间规模追踪功能很好,但Rift的传统意味着这个特性在相当长一段时间内可能不会得到很好的利用,因为几乎所有专为Rift而制作的现有VR游戏都假设绝大多数用户只会有一个面向前方的追踪设置,并且在可预见的未来这种情况可能仍然存在,毕竟Rift的数量要比Rift S多很长一段时间。然而,目前确实有一些游戏会受益于拥有房间规模追踪功能,而Rift S的追踪系统将使得更容易获得最佳的游戏体验。

从性能的角度来看,Rift S的追踪系统非常出色。与使用相同内部追踪系统的Windows VR头盔相比(这些头盔都只有两个摄像头),Rift S有了很大的改进,因为它的五个摄像头提供了更大的控制器追踪范围,大大降低了控制器丢失追踪的频率。不过,与原版Rift上的追踪系统相比,Rift S的追踪不够精确和稳定。

我有点遗憾地发现,Rift S在“敲击测试”(用手指敲击面罩以测试瞬时延迟)上表现不佳。这样做会导致世界在敲击的反应中短暂晃动,这意味着瞬时延迟比在Rift或其他带有外部追踪的头盔上稍慢一些。在大多数情况下,这不是一个问题 – 预测很快赶上了初始的运动冲动,使追踪感觉紧密 – 但在快速而尖锐的头部运动时(如在Beat Saber上努力或在Electronauts中跟着节拍摇头)可能会注意到它。

与Rift相比,Rift S还显示了更多的抖动。抖动来自追踪系统精度的限制,可以理解为在现实中完全静止的物体的追踪估计之间的平均变化。理想的追踪系统的抖动为0毫米,意味着当被追踪的物体完全静止时,系统从一次测量到下一次测量记录的是完全相同的位置。这在实践中非常难实现,大多数追踪系统都有一定程度的不精确性,这使得系统认为物体在原地跳动或“抖动”。在VR头盔的背景下,抖动意味着你的虚拟视角会以与追踪系统的抖动成正比的方式晃动。

在VR中,追踪精度的黄金标准通常被认为是一致性三倍标准差。“亚毫米级”抖动,意味着静止物体的追踪测量变化在每次测量之间小于1毫米。在这个级别上,很难看到抖动,因为它非常微小。Oculus声称Rift在亚毫米级上具有精确度,Valve声称他们的SteamVR追踪系统也是如此。
尽管如此,Rift S似乎没有达到亚毫米级的标准。如果您保持头部稳定并注视离您脸几英寸远的虚拟物体,您将能够看到它轻微地抖动。在大多数情况下,这是您一般看不到的,除非您专门寻找它,并且通常不会成为问题。但是,过多的抖动(即使显然看不到)可能会使人感到不舒服,特别是在静止的虚拟物体非常靠近您的脸部的情况下(因为您的大脑会自然地将它们用作静态参考框架)。使用Rift S,抖动的确切程度似乎可能受到您的环境是否理想的影响。我敢说对大多数人来说这不会是个问题,但对对动作病感觉特别敏感的人而言,这并不理想。
Rift S触控手柄与原始的Rift手柄略有不同。对我来说,它们稍微不那么舒适,但其功能和制造质量都非常好。Rift S手柄与Quest的手柄完全相同,甚至可以互换使用。| 由Road to VR拍摄的照片
对于绝大多数用户来说,Rift S的追踪对于绝大多数内容来说已经足够好了。它足以让您无需任何烦恼地玩Beat Saber的最高难度。尽管如此,由于内置追踪系统在控制器追踪方面存在一些固有的盲区(例如,如果您将控制器放在背后),在某些特殊情况下可能会有问题。在我的测试中,到目前为止,这并没有引发任何实际问题(公平地说,Rift默认的正面追踪系统在将控制器放在背后时也会出现问题!)。当然,这将取决于具体内容,但出乎意料的是,我发现在一款需要将箭矢拉在下巴下方的射箭游戏中,该系统的追踪效果非常好——即使在这种特别困难的情况下,追踪大部分时间都很好,没有影响我享受游戏。但是,使用Windows VR头显进行相同场景的测试时,我常常因为控制器追踪频繁丢失而感到沮丧。
与几乎所有的内置追踪系统类似,Rift S在遇到一些扰乱的环境因素时可能会出现追踪困难。例如,非常明亮的灯光或窗户、大型镜子或移动的阴影可能会让其追踪出现问题。在我对Rift S的测试中,我并没有看到追踪完全失效(导致黑屏),但您会偶尔看到头部追踪或手柄追踪出现小问题。总的来说,它感觉像一个非常强大的系统,能够应对各种挑战。

继续阅读第2页:体验 »

体验
设置和穿越
由Road to VR拍摄的照片
与其前身相比,Rift S的设置要简单得多。盒子里只有头显和手柄,您只需插入头显的一个DisplayPort适配器和USB电缆,然后就可以使用了(不再需要找到放置传感器的位置,或调整它们的角度和距离以确保正确)。
创建Guardian(一个虚拟边界,可防止您撞到墙壁)也比以往更快、更容易,这要归功于智能的新穿越功能,可以在您戴着头显的同时看到您周围的房间(通过摄像头)。与以前在房间里用手柄走动时需要盯着电脑屏幕的旧方法不同,您现在可以从头显中看到房间,只需将手柄指向地面,然后沿着您的游戏空间的边缘轨迹进行定义。
Quest使用非常相似的方法,但是Rift S具有稍微改进的穿越功能,Oculus称之为…Passthrough+;与Quest相比,其延迟更低,并且也具备立体纠正功能,这使得它更加舒适和真实。你还可以通过双击Oculus按钮来配置Rift S,快速在Passthrough+模式和VR模式之间切换,这是一种便捷的方式来快速窥视头戴设备外部或与他人交流。当你走出Guardian边界时,透视视图也会自动激活。
透视功能还提供了另一个便利:你可以先戴上头戴设备,然后在透视视图中拿起控制器,而不是试图将它们握在手中(或从手腕上垂下),然后再戴上头戴设备。不幸的是,透视视图只在你的头离开Guardian边界时自动激活;如果每次戴上头戴设备时都能自动激活透视视图,那将更加方便,这样你就能始终先找到控制器,然后在准备好进入虚拟现实时按下按钮。
内容
在PC VR头戴设备中,Oculus拥有最强大的内容库,Rift S也与SteamVR上的几乎所有内容兼容,使得该头戴设备在内容方面非常多样化。|由Road to VR拍摄
Rift S可以访问Rift能够播放的所有内容。此外,Rift S也与SteamVR内容兼容。综上所述,Rift S可以访问到最丰富的PC VR内容。
Oculus Store上有许多优秀的游戏,但其中很多最好的游戏已经存在了一年或更长时间。所以如果你是新手,你可以期待一下——Oculus有着丰富的内容库,并且有很多有趣的内容等待你体验。对于那些已经使用VR多年的人来说,内容有些停滞不前。Oculus有几款即将推出的独占游戏,比如《阿斯加德的愤怒》、《叛逃者》、《Lone Echo II》和《Stormland》,它们将为Oculus的内容库带来新鲜感,但它们究竟有多少将成为“必玩”的游戏还不清楚。尽管如此,如果你想要从开局开始体验一些顶级内容,请查看我们的五款推荐游戏。
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披露:Facebook向Road to VR提供了一款Oculus Rift S头戴设备。

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