抵达今天,经过数月的亮相。经过数周的测试,我们的Oculus Quest评测终于来了。因为它不依赖于电脑,但仍具备全面跟踪功能,Oculus希望Quest能将VR的最沉浸式体验带给更广泛的观众。Quest实现了吗?请继续阅读以了解详情。
照例,我们将先给出评测摘要,然后再深入探讨详情内容。
Oculus Quest评测摘要
照片由Road to VR提供
Oculus Quest是Facebook的首款独立头显,可同时跟踪头部和手部的6自由度。实际上,这意味着该头显具备与连接电脑或游戏主机的高端VR头显相同的全面跟踪能力。由于Quest具备全面的6自由度跟踪功能,它为更沉浸和互动的内容打开了大门,而Oculus Go等只适合大多静态、坐姿体验的头显由于跟踪能力有限,无法提供这样的体验。
作为独立头显,Quest最大的优势是其简便的使用体验。当你戴上头显时,你会看到周围世界的透传视频画面,这使得拿起你的手柄变得容易。然后,设置Guardian界定你的活动空间边界只需要将手柄对准地面并在可用空间周围划定轮廓,然后就可以开始了。
图片由Oculus提供
Quest的菜单有点笨拙,但功能正常,感觉足够流畅,不会让人烦恼。从菜单中,你可以搜索商店里的新游戏,访问图书馆启动应用程序,还可以进行一些其他操作,如调整设置,启动网页浏览器等。对于那些曾经使用Oculus Go的用户来说,这是一种熟悉的体验,因为界面基本相同。
照片由Road to VR提供
从视觉上看,Quest与你对Oculus Rift的期望相当类似,只不过分辨率更高一些(每个显示器1440×1600 vs 1080×1200)。这意味着稍微减少了像素间的屏幕门(像素间的黑色空间)和现在几乎看不见的子像素。镜头方面相比Rift也有所升级,可以在高对比度场景中减少反射。尽管如此,Quest头显中的移动处理器无法提供与Rift等电脑驱动的头显相同质量的图像,最后你将在Quest上看到提升的清晰度,但在大多数情况下,画面就不会像之前看上去那么漂亮了——期望在显卡性能上会有所不足。
尽管如此,这些视觉效果已足以为用户提供引人入胜的VR体验。有些游戏在视觉和游玩效果上与电脑上的预期几乎相同。例如,《节拍光剑》几乎看起来一样,运行流畅,感受良好。对于一些最初推出的移植游戏,如《机器人大战》来说,情况可能会有些好些差一些,因为为了在Quest上运行游戏,很多元素的表现力都被压低到了低劣的纹理上。而针对Quest设计的游戏从图形上看会更出色,因为它们最初就按照Quest的图形限制进行设计。
Quest的内建跟踪可能是最重要的要素,因为这是最难掌握的。在我使用Quest的时间里,我对头部和手部跟踪的性能和稳定性非常印象深刻——在此领域,目前Quest处于领先地位。头部跟踪极其稳定,几乎没有延迟,手柄跟踪也出乎意料地可靠,即使在玩《节拍光剑》这样最要求的游戏时也如此。
对于我对Quest跟踪功能的赞扬,有两个要注意的问题,尽管这两个问题都是所有内建跟踪系统面临的挑战。首先,环境因素可能导致跟踪问题。我对Quest在我公寓客厅的跟踪表现感到非常惊讶。我客厅的大部分区域都有大窗户,白天看上去就像一个巨大的光源——这对计算机视觉跟踪来说是非常混乱的事情。但是,Quest的跟踪效果非常好,几个小时下来,一切工作得非常好,测试了多天,我只在几次情况下完全失去了跟踪(屏幕变黑,弹出消息直到重新找到跟踪),而且每次只持续了一两秒。另一方面,手柄跟踪偶尔会有些问题(可能是由于经过明亮的窗户),但是出现的次数不多,不会让我十分困扰。
第二个要注意的是Quest的跟踪存在一些死角,虽然一般情况下不会出现问题,除非某个游戏经常使用特定的机制使手柄长时间处于死角。例如,《挑战:荣耀崛起》要求你举起手放在脸前,就像在进行拳击比赛时用来阻挡对方的拳击,这有时会导致手柄在几秒钟内失去跟踪,当我试图打出一拳时,感觉很奇怪,因为我的一只手就这样停在空中(然后最终又回到正确的位置)。
所以,无论是环境因素还是特定游戏手势方面的边缘情况都可能导致问题,但总体而言,Quest的跟踪效果非常好。
Quest将高端VR的所有功能都打包到一个更易于使用和更经济实惠的设备中(除了高端图形)。这使得头显具有巨大潜力,只要有出色的内容来支持它。
Quest的发布阵容中有大约50个游戏,包括可能在发布时最重要的游戏《节拍光剑》,还有一些其他真正强大的游戏,但绝大多数是移植作品,其中许多已经相当陈旧了。如果Oculus想要充分利用Quest作为易于使用的VR头显的潜力,并提供一些真正引人入胜的体验,他们将需要努力推动Quest的内容库以确保其不断增长,并加入一些优质(和真正新颖的)内容。
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Oculus Quest 详细评测
硬件和显示
Quest实质上是一款内置中档智能手机处理器的头显。它搭载了一颗带有主动冷却系统的Snapdragon 835处理器,并提供64GB和128GB两种内存选项(不幸的是没有扩展内存插槽)。
头显外部明显可见的是围绕饰板的四枚摄像头,它们通过计算机视觉来跟踪头显的运动。同样的摄像头还能够看到和跟踪控制器(它们上面有看不见的红外LED灯)。
与Rift非常相似,Quest使用了一对OLED显示屏,但分辨率升级至每个显示屏1,440×1,600(而不是1,080×1,200)。Quest还采用了单个菲涅尔透镜,虽然Oculus表示它们相比原始Rift使用的透镜有所改进(实际上更接近甚至可能是与Oculus Go使用的透镜相同)。Quest的视野几乎与Rift相同,我们猜测对角线视野约为100度左右(虽然Oculus不会提供官方的视野数值)。
如果你以前没有使用过VR头显,Quest的视觉效果非常好,没有严重的问题,除了常见的镜片反射(也称为神光)和黑色残影问题,这些问题是每个配备菲涅尔透镜和OLED显示屏的头显都会遇到的。视野足够宽阔,使你真切感受到世界围绕在你周围,一切都足够好,以至于你很容易忘记自己面朝的方向(甚至是身处哪个房间)。如果你曾经使用过其他VR头显,我会进行一些比较,以试图展示这些改进(或者没有改进)。
Quest从透镜透过的像素角度来看,相对于Rift在清晰度上有不小的提升,但相对的性能差异意味着除了在一些特定情况下,Quest能够像Rift一样像素对像素显示(比如播放视频或浏览网页时),这可能并不意味着太多。尽管如此,改进的分辨率直接转化为更清晰的图像,尽管这受到菲涅尔透镜和OLED显示屏的通病(镜片反射和黑色残影)的一定限制。在许多情况下,Quest的默认渲染分辨率较低,这是出于性能考虑。提高的像素密度也意味着屏门效应减少,并且次像素几乎不可见,使颜色更具连贯性。
从Rift到Quest的最大改进之一是Mura,Rift上的Mura效果真的不太好,但在Quest上几乎消除了。Mura是由于从一个像素到另一个像素颜色和亮度的不一致引起的,通常在较暗的场景中表现出来。黑色涂抹(在头部移动时,暗区域渗入亮区域)仍然是一个问题(对于大多数OLED显示器也是如此),并且看起来和Rift一样糟糕。
Quest的镜片相比Rift有所升级,尽管变化不是很大。内部反射(也称为神光)似乎有所减少,但在高对比度的场景中仍然令人讨厌。甜蜜区域似乎也比Rift更好一些,但很难以有意义的方式量化这一点。
Quest具有硬件IPD调整功能,这意味着您可以调整镜片之间的距离,以确保您的眼睛与镜片中心最佳对齐(这对于达到最大舒适和清晰度很重要)。Oculus表示,Quest的IPD调整范围为58-72毫米,最适合IPD在56毫米至74毫米之间的用户。
在设置过程中,有一个IPD校准屏幕,显示一个绿色十字,试图帮助用户设置其理想的IPD设置。不幸的是,头盔内部没有IPD宽度的数字显示,因此,如果您恰巧知道自己的IPD(以毫米为单位),您不能仅仅根据数字进行调整。绿色十字感觉相当糟糕,无法清楚地显示哪个IPD设置最佳。除非这得到调整,我觉得很多用户会在一开始就设定错误的IPD,可能会因此而降低舒适度。这也意味着,如果一个用户在将头盔交给另一个用户之前调整了IPD,就没有快速返回到已知设置的方法,这对于Quest的通行和游玩的潜力有一点影响。
跟踪
Quest的内部跟踪是我在独立头盔中见过的最好的,值得注意的是,它是同类别中唯一提供完全跟踪的控制器的头盔。其他消费者级头盔如Oculus Go和联想Mirage Solo仅配备一个只跟踪旋转的控制器,这对VR游戏的趣味和动态性产生了重大限制。
在使用Quest的时间里,我对头部和手部跟踪的性能和稳定性印象非常深刻——Quest目前在这方面领先于业界。头部跟踪非常稳定,延迟非常小,控制器跟踪的性能也令人惊讶,即使在玩一些最需求高的游戏(如《Beat Saber》)时也如此。
对于Quest跟踪的赞誉有两个限制,尽管这两个限制对所有内部跟踪系统都是挑战。首先,环境因素可能导致跟踪问题。事实上,我对Quest在我公寓客厅内的跟踪处理得如此出色感到非常惊讶。我客厅周围有大窗户,在白天对于Quest的摄像头来说,它们看起来就像是覆盖墙壁的巨大亮光,这对于计算机视觉跟踪来说可能非常混乱。然而,在长时间的测试中,数天的多次测试中,我只见过跟踪完全中断的情况——屏幕变黑并弹出一个消息,直到重新找到跟踪——只有几次,而且在那些时刻,中断只持续了一两秒钟。另一方面,控制器跟踪偶尔也会出现短暂的故障(可能是由于控制器经过其中一个明亮的窗户),但发生得不太频繁,大部分时间都没有问题。
然而,如果Oculus能为新用户提供一些建议,告诉他们在环境中哪些因素可能对跟踪效果不理想,那会很好。大亮窗户、镜子和移动物体(如)轻微的问题,而且如果Oculus能告诉用户:“如果您的跟踪有问题,尝试做XYZ来改善”,将会很有帮助。例如,如果我想玩Beat Saber,并且手柄的可靠性不如我的预期,我会将自己旋转45度,并使用重新定位按钮来改变我的前方方向,以避免房间内的任何干扰跟踪系统的因素。大多数用户可能不会真正思考跟踪系统的细节,甚至不会想到尝试这样的方法,更不用说关闭有问题的百叶窗,关闭吊扇,以及避免其他的计算机视觉问题了。
跟踪的第二个注意事项是,Quest在摄像头可以实际看到控制器的位置上有一些盲点,尽管通常情况下它们不会引起问题,除非一款游戏依赖于一个特定的机制,该机制经常将控制器放置在盲区内,并将其保持在那里数秒钟。例如,《搏击之星》要求你抬起手臂,就像你在真正的拳击比赛中拦截拳击一样,而这有时会导致控制器失去跟踪几秒钟;当我试图拳击时,感觉很奇怪,我的一只手僵在空中(最后又回到了正确的位置)。随着时间的推移,开发者将会学会避免在制作Quest原生游戏时遇到这些盲点,但在短期内,你可能会偶尔遇到它们。
因此,不论是环境因素还是特定的游戏手势,都可能导致一些偶发的问题,但总体来说,Quest的跟踪效果非常好。
设计与人体工程学
Quest与公司的第一款PC头显——Oculus Rift非常相似。对于那些不熟悉的人来说,这是一种赞美——Rift是一款从首次发布三年后仍表现出色的精心设计和制作的头显。与Rift一样,Quest感觉就像是一款制造得非常扎实的设备,而其织物装饰使其比一个头上的塑料盒子更加人性化。尽管如此,它仍然有点笨重(就像现在几乎任何VR头显一样),而且重量为571克,比Rift的470克要重。
尽管增加了100克的重量,我发现Quest至少与Rift一样舒适。Quest在后部带子上有一个更大而且更灵活的三角形开口,似乎比Rift的较小而更硬的开口更好地贴合头顶,没有给头部施加太大压力的更宽松泡沫也有助于减轻面部压力。
正如对待Rift一样,Quest可以非常舒适,但对新用户来说这并不直观。首先,大多数人希望将头显戴在头上,然后将侧带紧得像凿子夹住遮挡物和后部带子之间的部分;这样感觉很合适,但15分钟后你的脸会很不舒服。关键是要找到后带最好与头顶紧密贴合的位置,然后使用这个紧密贴合将顶部带子调整到大部分头显的重量“悬挂”在顶部带子上。此时,你只需要尽可能松紧侧带以使头显在脸上保持稳定即可。这样对于长时间游戏会更加舒适。
虽然Quest和Rift在设计上非常相似,但是Quest取消了耳罩耳机,而是在头带上隐藏了一些音孔。这意味着会有更多的声音泄漏(也就是说,其他人可以听到头显中发生的事情),以及可以说是更少沉浸式的音效(因为声音从你的耳朵旁边发出,而不是直接进入耳道),但这也意味着你戴上头显时少了一件需要调整的东西。
音频效果还可以,并且可以调得相当大,尽管任何带有深低音的声音有可能会有点损耗。幸运的是,你可以通过插入头显两侧的任何一个3.5毫米音频插孔来使用自己的耳塞或耳机。在考虑推出官方耳塞配件的同时,Oculus已确认这两个插孔都是完全配备立体声的有线接口,所以对任何普通的立体声耳机来说,无论插在哪一边都能正常使用。
照片由Road to VR提供
Quest的触控手柄与Rift的有些不同。首先,追踪环现在从上方延伸(以便让头戴式显示器的摄像头更好地看到),而且形状也做了一些调整。在我的手中,Quest的手柄略微不那么舒适,比起原版的Rift触控手柄来说,但最终它们在功能上一样出色,并且每个按钮和操纵杆都给人一种高质感的感觉。和Rift手柄一样,Quest手柄使用一节AA电池。
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体验
设置、配套应用和透视功能
照片由Road to VR提供
将Quest激活非常简单。Oculus的应用程序(可在iOS或Android上使用)会带你完成设置过程,包括配对手柄和更新头戴式显示器的固件(如果需要)。你还可以使用该应用程序浏览商店、购买和安装游戏,以及查看游戏库。
当你第一次戴上Quest时,你会看到你所在房间的透视视频画面,并被要求设置一个Guardian空间(你游戏空间周围的边界,以防止你碰到物体和墙壁)。为此,你只需将手柄指向地面并在游戏空间周围画一条线;这个过程比Rift上的过程要快捷和简单,后者需要在电脑屏幕和其他一些步骤之间来回操作。
从这时起,你的Guardian边界会被保存下来,如果你走出这个边界,你会看到透视画面。如果房间发生了太多变化(例如物体被移动或灯光发生了剧烈变化),Guardian边界可能会被重置。
能够看到透视视频非常好,因为这样可以让你在戴上头盔后容易拿起手柄,而不必为它们费心或让它们悬挂在手腕上。然而,只有当你戴上头盔时处于游戏空间之外时,它才会激活;我个人认为,任何时候当你从待机状态戴上头盔时,它都应默认进入透视视图(以方便拿起手柄),直到你按下按钮确认你准备好进入虚拟现实。
不幸的是,当你只需在透视视图外面看几秒钟(例如与需要你注意的人交谈时)时,没有一个快速切换功能来启用透视视图。你可以通过按下Oculus菜单按钮然后在菜单中按下另一个按钮来激活它,但这需要几秒钟的时间,因此它作为一个快速查看头盔外部的方式失去了很大一部分效用。
内容
图片提供Beat Games
我们实际上要访问完整的Quest发布游戏阵容还需要一段时间,但迄今为止我们能够访问的应用程序普遍都非常好,并且包括一些VR顶级内容,如Beat Saber、Superhot VR、Keep Talking and Nobody Explodes、Virtual Virtual Reality等等。以下是Quest的完整发布游戏阵容:
Angry Birds VR: Isle of Pigs
Apex Construct
Apollo 11
Bait!
Ballista
Beat Saber
Bigscreen Beta
Bogo
Bonfire
Box VR
Creed
Dance Central
Dead and Buried 2
Drop Dead: Duel Strike
Electronauts
Epic Roller Coasters
Face Your Fears 2
First Contact
Fruit Ninja VR
Guided Tai Chi
I Expect You To Die
Job Simulator
Journey of the Gods
Keep Talking And Nobody Explodes
Moss
National Geographic VR Explore
Nature Treks
Ocean Rift
Oculus Browser
Oculus Gallery
Oculus TV
Oculus Video
Orbus VR
PokerStars VR
Racket Fury: Table Tennis
Rec Room
Robo Recall
RUSH
Shadow Point
Skybox VR Video Player
Space Pirate Trainer
Sports Scramble
SUPERHOT VR
The Exorcist: Legion VR
Thumper
Tilt Brush
Ultrawings
Vader Immortal
Virtual Desktop
Virtual Virtual Reality
VR Karts
VRChat
Wander
虽然其中大多数对现有的VR用户来说并不是新鲜事物,但实际上这是一个非常丰富的游戏阵容。拥有如此质量优秀的VR内容,而这款头戴式设备相对来说价格较低、易于使用且便携,确实是非常了不起的。与Go不同的是,Quest实际上有一大堆值得推荐给那些从未玩过的人的游戏,并且还有几个令人兴奋的新游戏即将推出(比如《维德:不朽传奇》)。
对于现有的VR用户来说,在开始时不会得到太多的回报,因为其中很多都是旧游戏的移植,因此Oculus需要保持推出新的Quest内容的速度,以最大化头戴式设备的潜力。
摩擦力、待机和电池寿命
照片由Road to VR提供
当您将Quest从头上取下并放下时,它会在15秒后自动进入休眠状态(这个时间是可以调整的)。它通常会在非常快的时间内醒来(大约两秒左右),这使得它比起第一代产品更受欢迎,因为第一代产品通常需要在计算机上启动软件并可能需要在玩游戏之前进行传感器调整。即使Quest处于待机状态,它也会保留当前的游戏状态,这意味着在大多数情况下,即使您在几小时内没有碰过头戴式设备,您也可以立即回到上次离开的位置继续玩游戏。
这与提供短暂而有趣的游戏会话的内容很搭配。在测试Quest的期间,我已经玩了很多次15分钟的《Beat Saber》游戏,如果使用其他头戴设备的话,由于需要准备时间,我可能不会选择进行此游戏。正是这种减少摩擦的改进可能会成为Quest相对于以前产品的最大优势之一。
虽然我还没有机会在一次游戏会话中消耗掉整个电池,但是Oculus关于使用Quest进行游戏的电池寿命约为2小时的建议感觉还算准确。尽管这可能听起来有点短,但我在可用内容上的游玩时间一直都在两个小时以下,所以这对我来说还没有成为问题。
即使在待机状态下,电池的消耗也相当低,大约每两个小时下降1%,尽管它随时准备好开始游戏。
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披露:Oculus向Road to VR提供了一套Quest头戴式设备。
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