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独家预告:“Audica” 预览与曲目揭秘 – 爆击音乐节拍

Audica是来自资深节奏游戏工作室Harmonix的引人入胜的即将推出的VR“节奏射击”游戏。今天我们通过独家首次展示游戏中的一首歌曲,提前预览了游戏,这首歌曲将在游戏早期试玩版于3月7日发布时作为其中之一的曲目之一。

更新(2019年3月11日):Audica现可在Oculus商店和Steam的早期试玩版上以20美元的价格购买。Harmonix团队已经发布了一个v0.1.1更新,以解决第一批反馈(其中一些反馈适用于我们下面原始预览文章提供的印象)。该工作室承诺将继续倾听反馈,并发布了一个公共任务板,显示已知问题和正在处理游戏哪些方面的工作,这使我们对团队在早期试玩期间将游戏打磨成一款优秀游戏的希望更加满怀期待。以下是我们在v0.1.1更新之前的原始预览文章。

原始文章(2019年3月2日):Audica一直被公开比作“带枪的Beat Saber”,但实际上它与以往任何VR节奏游戏都有很大不同。

所以在我们开始之前,让我来介绍一下我作为节奏游戏玩家的背景:我不会说我是一个专业的“节奏游戏玩家”,但偶尔会有一款节奏游戏吸引住我。我玩过不少的DDR,曾在Guitar Hero中享受过许多的乐趣,还喜欢和朋友在Rock Band中一起玩乐。近年来,我也尝试了一些VR节奏游戏,但直到Beat Saber出现之前,没有一款游戏能够吸引到我;我在官方曲目的Expert+难度上排名前500的分数之中。

现在我们来谈谈Audica。在早期试玩版于3月7日上市时,游戏将包括10首歌曲。工作室向Road to VR提供了游戏的试玩版,并给予我们一个机会来玩游戏并展示其中一首即将发布的歌曲。话不多说,下面是Jeff Allen创作的”Lazerface”,由我演奏:

那么让我们来谈谈到底发生了什么:以下是核心机制的简要介绍:

标准目标(圆形)- 可在任何方向射击
定向目标(带有刻痕的圆形)- 必须以指定的方向射击
持续目标(菱形)- 射击并保持直到音符完成
链式目标(带有字符串的菱形)- 射击并保持直到音符完成
球形目标- 用枪抡击

与Beat Saber不同,后者主要关注流畅性、挥拍技术和连击,Audica主要关注时间、准确度和连击,此外还需正确射击。

每种目标类型都有独特的声音,Harmonix有效地利用这一点,让玩家有真正参与到节奏中的感觉。特别值得注意的是持续目标,当您在不同方向上扭曲弧线时,它们会像动态效果层一样运作,这意味着玩家可以增加一些自己的个人风格。

所有目标类型都通过声音、视觉效果和触觉反馈实现了很好的反馈。打碎球形目标尤为令人满意,因为它们会朝你抡击的方向破碎。

音乐上,Audica与Beat Saber有着截然不同的风格。是的,它们都专注于EDM,但与Beat Saber的更多是合唱曲相比,Audica的歌曲通常更有力量感且注重打击乐。

Audica与Beat Saber之间最大的区别之一是节奏图从一个级别到下一个的演奏方式。在Beat Saber中,所有音符都来自你的正面,你可以很容易地“预测未来”,因为即将到来的音符从未超出视线范围,在许多情况下,你可以在任何时候看到接下来的几个挥拍。

另一方面,Audica在玩家面前的空间范围更广(约170度),音符可以来自任何方向,随时出现。这使得节奏图分布较为模糊,因为可能会在你的视野之外生成目标。

游戏使用各种技巧来吸引您的注意力,包括向中心指向将要到来的目标的一道光线。为了引起你的注意,游戏中会有大圈圈锁定目标(同时也显示节奏)。节奏图本身有时会有效地将你的注意力从一个目标转移到下一个目标(例如链式目标可能结束在下一个目标出现的位置),但有时图表并不总是很好地指示下一个目标的位置,并且在某些情况下似乎故意通过从一个方向扔东西而在视野范围外的相反方向生成另一个目标来误导你。

虽然我理解Harmonix希望鼓励玩家运动以保持动态(并真正利用VR),但目前的方法是从如此广泛的潜在方向向玩家投放目标,这导致了一系列的问题,我希望这些问题在游戏的早期测试阶段得到改善。

目前的方法使得第一次视奏新歌变得困难(我认为这是玩节奏游戏的一个最有趣的方面之一),如果你迷失了目标,重新捡起节奏也变得更难。这是因为如果你在正确的时间和正确的方向上没有看到目标,你可能完全会错过一个目标——而那个目标可能是设计为引导你到下一个目标的,这意味着你可能会出现连续错过的情况。

因为瞄准或节奏不准确而错过目标会让你觉得是自己控制的事情,所以当它发生时,你只觉得自己需要下次表现更好。然而,因为你甚至没有看到目标而错过它,这让你感到失去了控制,往往会让人感到沮丧。

在熟悉Audica的游戏方式时,有很多情况下我会看着一个方向准备击打下一个目标,却看到另一个目标从我眼角飞过。那种滋生沮丧的感觉,你用手往上指特定的方式,并轻轻摇晃头(就好像在说,“我应该怎么做?”),这种情况发生得比我愿意的要多得多,甚至在我开始以最高难度级别(专家)玩曲目时仍然发生。

特别是对于Lazerface这首曲目,专家模式几乎没有比较不困难的进阶模式更具挑战性,因为后者有一个更复杂的图表,没有很好地引导我的注意力从一个目标转移到下一个。

最终这意味着对曲目的记忆起到了相当大的作用,这使得Audica比Beat Saber来说不太容易上手。并不是所有的节奏游戏都需要非常易上手,但VR节奏游戏确实应该易上手,否则可能会让不会再给它一次机会的玩家失望。

好消息是,Audica打下了坚实的基础。单个的机制非常令人满意,音乐质量非常高,而且关于可读性和映射的问题有明确的改进路径。作为首次发布的早期测试版本,公司有时间向玩家收集反馈并进行改进,然后再进行正式发布。让我们简短地讨论一下他们可能如何做到这一点。

首先,Harmonix正在使用各种方法来引导你的注意力和提供反馈,但有时重要的视觉提示会在太多的粒子效果中丢失。应该减少这些效果,以保持注意力定向的视觉优先级。

其次,更好的节奏图映射是关键。Beat Saber非常依赖其节奏图的质量,以使玩家的挥击顺畅地从一个音符过渡到下一个音符。一个映射不好的曲目是无趣的,因为它不能创造良好的流畅体验(或努力帮助玩家理解流畅感)。更好的节奏图能更有效地引导玩家的注意力,将极大地改善体验。

然而,与Audica相比,Beat Saber的音符轨道明显受限,这使得节奏映射比Audica更容易,Audica更依赖于映射人员对玩家注意力的深入了解。因此,第三点,限制Audica的节拍地图的画布将为映射人员和玩家创造更加一致的期望,这也意味着Hamonix更容易建立映射人员可以依赖的节拍地图模式,使音符的放置感觉不那么随机。Audica不一定需要(也不应该)像Beat Saber的音符轨道那样使用如此直接的方法,但至少确保目标生成在玩家的视野范围内将是有益的。以某种方式限制音符轨道还可以提高映射的可读性,从而减少对记忆的依赖,增加可访问性。

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Audica将于3月7日在Steam和Oculus上推出早期体验版(通过官方网站链接可以在任意平台上添加愿望清单),并将包含”Lazerface”和其他九首歌曲。我非常希望Harmonix在早期体验期间与社区合作,不断完善游戏玩法,帮助Audica找到自己的节奏。

更新(2019年3月3日):本文之前提到多首Audica的初始曲目由Harmonix创作,该引用已被删除;在推出时,只有一首初始曲目来自Harmonix,其他曲目来自外部音乐家。

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