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实践体验:HTC的“5G Hub”证明了VR云渲染即将到来

HTC宣布在本周的世界移动通信大会(MWC)上推出了一款新产品,5G Hub移动热点,包括一个媒体流设备、一个数字助手和一个可同时连接20台设备的互联网接入点。HTC日益关注虚拟现实,因此它还包含了公司称之为其中一个首个实现云端应用渲染承诺的设备,专为虚拟现实头盔提供云端应用渲染。

更新(下午3:35):在先前版本的文章中,文章中提到的演示使用了一个60Ghz的5G发射器,而实际上是一个全封闭的低于6Ghz的5G网络。此外,对预期延迟的信息也进行了更精确的补充。

边缘计算是未来云端游戏的重要组成部分:理想情况下,应用程序应尽可能靠近人的物理位置进行渲染,以最大限度地减少延迟,包括基于100Mbps 5G数据传输速度的用户输入以及图像的迅速传送到头盔。今天我离HTC展台的“边缘”更近了,那里有一个完全功能的迷你云端渲染农场模型、低于6Ghz的5G网络和一个无线提供VR内容的5G Hub。

这一承诺是,在5G Hub的产品周期中的某个时刻,用户将能够将SteamVR应用流式传输到那些根本没有计算能力的VR设备上。产品发布视频中 prominently featured 的是Vive Cosmos,HTC即将推出的VR头盔,它通过传统的连接线与标准的VR准备计算机连接。当它在1月份的CES上首次亮相时,Cosmos被暗示也兼容智能手机,我认为这个谜题的部分问题主要解决了5G Hub的包含。

然而,头显的本地计算能力不需要太过复杂,只需处理标准控制器/房间追踪和解码压缩后的图像,这理论上为像Vive Focus Plus这样的低功耗移动头显开启了在家专用VR游戏设计的大门。

在拥挤的5Ghz WiFi信号中,为了获得信号清晰,公司决定在Vive Focus Plus头显外部附加一个具有更大频段范围的外部WiFi天线,就像一盒五片装口香糖大小的小白盒子。不过我被保证,头显的内置5Ghz WiFi天线在正常条件下已经足够进行正常工作,性能类似于使用HTC优化版Riftcat VRidge软件在家庭游戏计算机上局域网播放SteamVR应用到头显的能力。不过,这次HTC实际上与AMD合作,使用了一个经过云端优化的流媒体解决方案进行了5G演示。

对此,我观看了使用Vive Focus Plus运行极其成功的射击游戏Superhot VR(2017)的云端渲染设置的演示,这个PC VR游戏在原生支持移动头显上无法运行。

在众多旁观者的压力下,我不能说我在复制自己在游戏中学到的出色的击败对手的技巧方面是成功的,尽管我之前因为品玩该游戏而不时尝试。然而,我的关注点并不是表现得好,而是对云端VR渲染的最大影响因素——延迟进行推测。

以中等速度移动头部,在我视野的外围出现了黑条,这是头部移动速度超过硬件帧率的明确迹象。然而,与不太强大的配置相比,并未出现我熟悉的状况,很明显,渲染硬件一直在保持稳定。当黑条出现时,图像的可见部分仍然相当流畅,这可能要归功于某种激进的时间扭曲技术,用于生成合成帧以保持事物顺畅进行。

参考图像提供:HTC视野
这个布置更多是一个概念上的演示,并且还没有接近最终产品,所以无法谈论延迟规格,HTC中国总裁Alvin Wang Graylin告诉我。 Graylin完全希望通过预测技术获得有效的20毫秒延迟,实际上这将非常接近VR行业通常已经认可的足够低延迟的范围,以至于不会被注意到。 Graylin还告诉我,根据网络条件的不同,延迟可能会更长。
尽管实现不完美,但HTC是首批展示这种水平实际运作的公司之一。虽然VR用户肯定需要等一段时间,才能通过云端玩VR游戏而不用购买5G Hub——在这之前需要两个完全不同的产业实现——但能够看到早期步骤的发展非常有趣。

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