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AT&T将展示通过5G流式传输的云渲染的SteamVR内容。

美国电信巨头AT&T本周宣布计划通过5G网络演示云渲染的VR内容流媒体。该公司表示,其专门研究5G和边缘网络用例的5G实验室将于下个月举行该演示,展示在云端渲染的SteamVR内容通过5G网络传输,延迟足够低,以实现完整的六自由度VR体验。

下一代“5G”连接技术旨在提供比现有移动连接和大多数家庭互联网连接更大的带宽和更低的延迟。虽然提高带宽有望增强360度视频流媒体到VR头显等静态内容的体验,但是超低延迟的加入可能为从云端流媒体到头显的全交互式VR内容打开大门,而不是在高性能个人电脑上进行本地渲染。

为此,AT&T表示已经开发了一个概念验证演示,将SteamVR内容在云端渲染并快速传输到VR头显,以保持视觉舒适的VR体验所需的关键延迟阈值。

公司表示该演示将使用“与GPU加速的游戏服务器相连的5G 39GHz mmwave射频”进行,还将依赖“边缘计算”(确保VR内容尽可能地靠近用户进行渲染和服务器以最小化延迟)。

尽管云渲染的VR内容已经被广泛讨论,因为其许多潜在优势(主要是:降低高端VR内容的准入门槛),但是仍需更多的环节协同工作以使其运行良好且可靠,正如AT&T所指出的:
通过无线网络将渲染服务器和VR显示器分离,就意味着在渲染流程中引入了新的困扰因素,如编码和解码延迟、传输延迟、数据包丢失和抖动。
这尤其具有挑战性,因为网络和媒体流传输协议并未针对实时交互式内容进行优化。这些体验与静态的基于文件的媒体具有不同的要求,因此我们不能以相同的方式对待它们。此外,3D游戏引擎中的内容捕获、渲染和显示过程并非最初设计用于在云端进行托管。
为了使3D体验普及化,我们需要合并这两种模式的元素,并从基础重新设计和重新构建这些应用程序的流程。这意味着除了优化我们网络的性能外,我们还必须与技术伙伴合作重新构想和重新设计这些应用程序的设计和实施。

AT&T对这个最初的概念验证设定了一个相对较低的标准,称其目标是“3K分辨率”(我们预计这是指总分辨率,而不是每眼分辨率)和75Hz刷新率,与当前移动VR头显规格相匹配,但是关于这种技术将来是否能够扩展到更高分辨率和更高帧率的未来头显,仍然存在一些问题。

尽管云渲染的VR内容引起了广泛关注,但目前为止我们还没有看到完整且令人信服的整体流程实例。AT&T即将进行的概念验证演示可以证明通过5G的VR云渲染是高端VR的可行途径,或者加强怀疑者的观点,认为由于各种原因这种技术将不会实现。

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