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实际体验:Vive Focus 6自由度控制器“Chirp”和“FinchShift”背靠背测试

Vive Wave 是HTC的开放平台,为几类移动VR头显和配件提供互操作性,公司希望这将有助于统一一个碎片化的市场。虽然在VR配件的选择方面有更多的选择,但我们也需要了解它们之间的主要区别。 Finch Technologies和Chirp Microsystems提供了两种不同的解决方案,解决了向Vive Focus引入6自由度(6DOF)控制器的问题。

作为6DOF独立头显的早期参与者,联想Mirage Solo和HTC Vive Focus都配备了一个3DOF控制器,导致在房间规模空间中移动头部与移动控制器(仅旋转)不协调。
在上个月的CES上,我有机会连续试用了两款Vive Focus正式支持的6DOF控制器,分别是Finch Technologies的FinchShift和TDK的Chirp Microsystems的Chirp。这两款控制器都提供了所谓的“休闲级”输入 – 它们都无法与我们目前对Oculus Rift和HTC Vive的精确度预期相匹配。不可否认的是,这是一个非常不同的竞争领域,功耗成为重点,这推动这些公司远离Vive Focus的光学跟踪标准,而是追求两种无基站且对计算和功耗要求较低的方法。
Chirp – 超声波显示出潜力
Chirp控制器基于该公司的SonicTrack技术,通过融合超声波和IMU传感器数据提供位置和方向跟踪,从而给予运动控制器适当广阔的跟踪范围。
该公司声称其180+度的跟踪范围最长可达1.2米(约4英尺),或远超过平均手臂长度。
该系统实际上由两个主要部分组成,即插入Vive Focus的USB端口的面板接收器/发射器,以及控制器;控制器和面板都装有该公司的CH-101超声波发射器阵列。
通过之前由TDK发言人进行的配对过程完成校准,所以我无法得知需要做些什么来使其准备就绪(请参考下面的更新)。不过,整个过程很快,很容易上手,控制器似乎与我的实际手部位置相吻合。
在单人游戏中,很难证实跟踪锥体的大小,因为您无法看到当您将手放在背后或遮住发射器时的效果,然而,它明显超出用户在游戏中的视野范围,不容易察觉。
事实上,当我直视前方时,我实际上能够从腰部射击,这表明它足够大以适应至少侧枪动作。真正考验控制器跟踪范围的测试将无可避免地出现在使用逆运动学(IK)创建全身化身的社交VR环境中,因此您可以直接看到控制器离开位置跟踪锥体时发生的情况。
尽管展会现场很嘈杂混乱,但据我被告知,那里实际上没有什么会干扰控制器的跟踪,因为该公司的超声波飞行时间技术甚至可以在狗都听不到的频段上工作。
很容易理解为何HTC选择与Chirp合作作为其官方HTC Vive 6DOF开发套件:它工作得相当不错,延迟足够低以适应休闲应用,并且具有非常可靠的位置跟踪,尽管我花了很多时间在射击和剑术游戏中使用,但我无法打破它的跟踪。抖动比我在Windows VR头显上看到的多,但比一年前在CES上首次看到Chirp集成到Pico Neo时要少得多。
也就是说,我从来没有尝试过自己经常玩的游戏,比如《节奏光剑》(2018),以真正了解控制器的跟踪延迟如何,因此即使与PS Move或Oculus Touch相比,它是如何表现的我也不得而知。Windows VR头显仍然待定。
FinchShift – 全视角,但缺乏精确性
FinchShift计划与HTC一起作为6自由度控制器开发套件的一部分进行销售,并获得Qualcomm的认证,可与其Snapdragon 845 VR参考设计一起使用。
与Chirp一样,FinchShift提供了一个无基站的体验和6自由度控制器跟踪,但这就是它们之间的比较了。FinchShift是一种基于IMU的系统,使用逆运动学来近似手臂和手的相对位置,可以实现全方位360度跟踪 – 无需面板,因为通过蓝牙4.2无线直接将数据发送到头显。
事实上,Finch Technologies承诺FinchShift是一种低功耗解决方案,100克(约3.5盎司)控制器可提供超过50小时的有效运行时间。
该系统包括两个控制器和两个臂带,后者提供更多的跟踪点,以便IK系统能够在三维空间中估算出双手的位置。如果没有臂带,您只能使用3自由度控制器,可用于与Vive Focus附带的基本输入相同的功能。
在简短的公司技术介绍后,我有机会亲自尝试一下,戴上臂带并戴上Vive Focus头显。由于校准必须在个人之间进行,我必须进行简短的设置过程,使用Vive Focus的内置摄像头为我提供视觉指导,以便我可以将控制器对准适当的起始位置。经过多次尝试进行校准(更多是因为按钮映射的问题而不是系统本身),我可以自由地进入我的第一个VR应用程序。
注意:FinchShift控制器上配有白色视觉LED标记,但这些标记仅用于进行初始校准时的视觉对齐,并不用于Vive Focus的光学跟踪。
我被投入到一个类似TiltBrush的绘图应用程序中,这给了我一个很好的机会来检验跟踪的精确性。不幸的是,我甚至无法画出一条直线,因为明显的抖动和漂移使控制器无法与我的手的实际位置匹配。
只是将一只手从左到右移动并画一条水平线的简单操作导致了一条崎岖不平的线条。我多次从不同角度进行此过程,用我的手臂作为稳定点来跟踪,将手放在身体两侧并抬起它们,试图画一条垂直线 – 简单的事情 – 但控制器似乎总是在做自己的事情。
更多内容请参见:Foldaway Haptics正为VR控制器开发一个推回式拇指摇杆
注意到这一点后,我要求重新校准,但再次进行该过程后,得到的结果仍然与之前相同。
转向一个类似Fruit Ninja VR的挥剑游戏,我清楚地意识到,1:1的精确性是FinchShift的明显薄弱点,就像几乎所有使用基于IMU的跟踪和IK来近似绝对位置的控制器或动作捕捉套装一样。因为我进行的是快速而广泛的挥动,所以砍掉跳跃的敌人很容易,这种动作对精确性要求较低。
接下来呢?
明确地说,Vive Focus处在一个相当奇怪的中间地带。在中国,它以消费者头显的身份销售。在其他地方,它面向企业用户销售,尽管HTC不会阻止普通消费者购买这款价值600美元的头显。
现在,HTC和谷歌正在为各自的独立头盔提供其他6自由度控制器选项,我隐约感觉这些公司正面临与即将到来的Oculus Quest竞争的内容开发者的竞争,后者承诺提供具有极佳性能的6自由度头显跟踪和6自由度动作控制器,我们在使用该设备进行的各种演示中都非常出色。
进一步猜测:谷歌和HTC很可能正在开发完全具备6自由度的独立头盔。在不久的将来,它们可能会紧随Oculus Quest的步伐。华硕 幻影独立版 和 Vive Focus 的令人印象深刻的发布,它们利用这些开发套件附加件的弗兰肯斯坦式方法,并将其用作事实上的六自由度开发平台。如果我的假设正确,两家公司都需要开发者尽快开始适应旧有的VR应用程序,或从零开始构建完整的六自由度VR应用程序,否则两个平台可能会错过大量适合全室范围交互的内容。

再次强调,两家公司都没有宣布创建能够与Oculus Quest竞争的相应设备的明确计划,尽管可以肯定地说,他们一旦有了这样的计划,我们将第一时间报道。

更新(东部时间中午12:40):VR/AR出版物Skarred Ghost的Antony Vitillo发布了一篇有关Chirp开发套件的有用设置指南。根据Vitillo的说法,我在展台上看到的是一个简单的配对过程,而不是定制的校准过程。已在文章正文中进行更正。

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