消费级虚拟现实(VR)已经发展了两年多,明年四月将进入第三个年头。2018年,VR游戏领域有很多值得讨论的内容,更多雄心勃勃的独立游戏工作室和AAA级游戏公司首次进入这个领域。在我们的第二届年度《Road to VR》年度游戏奖中,我们再次对业界顶尖平台上的顶级VR游戏进行了测试。
更新(2018年12月20日):当我们首次发布第二届年度游戏奖时,我们继续采用了去年的结构,给每个主要的VR平台都颁发了一个“最佳”称号。在发布之后,我们的社区有意义的评论(由Doctor Bambi发起)引发了我们重新评估是否该结构足够突出2018年VR游戏设计的成就。
尤其是考虑到《节奏光剑》在Rift和Vive平台上表现出色(从而获得了综合奖),我们认为仅靠两个年度游戏奖无法充分体现2018年VR游戏设计方面的成就。经过广泛的讨论和审议,我们增设了五个设计奖,涵盖了在整个一年中在VR游戏设计方面的卓越表现。
和去年的奖项一样,我们再次侧重于根据最沉浸的平台评估游戏的任务:Oculus Rift、HTC Vive和PlayStation VR。
话虽如此,2018年是一个跨平台影响的年份,因此这一次决策更加困难。为此,我们今年将Rift和Vive合并为一个类别,有两个原因。部分原因是因为缺乏引人注目的独占游戏(根据个人看法,这可能是好事或坏事),但另一部分原因是Steam的新按键绑定工具让用户可以更改控制VR游戏的方式,这曾经是决定一款游戏在不同平台上玩得更好还是更差的重要因素之一。由于在功能和内容方面的区别越来越小,今年的决策变得明确了(详见更新)。
现在我们来宣布《Road to VR》2018年度游戏奖的获奖作品。
《节奏光剑》
开发商:Beat Games
适用平台:Oculus(Rift)、Steam(Vive、Rift、Windows VR)、PlayStation(PSVR)
发布日期:2018年5月1日(早期版本,PC VR)
“杀手级应用程序”这个词总是在新的消费设备问世时出现。每个人都想知道哪款游戏、应用程序或工具能够吸引人群,让他们不仅能向朋友和家人展示自己闪亮的新玩具,还能自己不断回来玩更多。
不管你是否相信“杀手级应用程序”的理念并不重要,但《节奏光剑》这款方块砍砸音乐游戏确实具备以下几个特点:它是一个真正的VR游戏,无论年龄、音乐能力或对虚拟现实头盔的熟练程度如何,都能给每个人带来令人心跳加速的愉快时光。
当我们在2018年的GDC上与位于捷克共和国的独立游戏工作室Beat Games(当时还叫Hyperbolic Magnetism)见面时,我们明显感到这个小团队手头上有些特别的东西。氛围很棒,音乐的品质非常高,游戏的触觉反馈让你感觉自己真的在切割着彩色方向盒子。《节奏光剑》注定要与更大的工作室竞争,因为它能够提供新鲜的内容,精心制作的画面,而且我们不想停下来玩。
当几个月后《节奏光剑》在Vive和Rift上推出早期版本时,这个预感成为现实。虽然游戏还需要更多更新,但社区已经大力支持着随之出现的他们对《节奏光剑》的狂热。不过,了解到出于预算限制,独立工作室Beat Games不能在音乐选择上许诺太多顶级歌曲,但他们敞开大门,让像Beat Saver这样的团队填补空白,让用户可以自己制作地图,这就能让游戏的畅玩时间从10小时延长到100小时。虽然不是每款游戏都必须依赖了不起的Mod来成为优秀作品,但它们通常会意味着玩游戏的时间从10小时变成100小时。作为一个预算有限的独立工作室,Beat Games明白自己在音乐选择上不能承诺太多,但出于这个原因,它给了像Beat Saver这样的团队一个机会来填补这个槽,让玩家自己制作地图。自己制作关卡并添加自己的音乐,为玩家提供了大量不同难度的精心设计的关卡。
即使你只玩标准关卡(其中许多是由才华横溢的音乐人和作曲家Jaroslav Beck创作的)也很难在《Beat Saber》中保持镇定。你很可能会面带微笑、额头上有汗水,心中有一个想法,那就是我们真正活在未来中。
ASTRO BOT:远征任务
开发者:SIE JAPAN Studio
适用平台:PlayStation
发行日期:2018年10月2日
从2016年与PlayStation VR一同发布的小游戏起步,最终在2018年成为一款完整的游戏,《ASTRO BOT:远征任务》逐渐崭露头角,并获得了当年的年度游戏称号,并且这个荣誉完全实至名归。乍一看,你可能不会将这款坐着玩的手柄操作的第三人称平台游戏与VR的沉浸式体验联系在一起,但《ASTRO BOT:远征任务》通过巧妙的设计打破了人们的预期,充分利用了PlayStation VR的优势,并避免了其弱点。
《ASTRO BOT:远征任务》利用PS4游戏手柄的动作追踪功能,让玩家能够通过控制各种有趣的“控制器工具”来感受自己身临其境地探索多样且美丽的环境,追寻Astro失散的朋友。
此外,巨大的机器人头目高高凌云地屹立在玩家(尤其是可爱的Astro)之上,与游戏中的其他小恶党形成鲜明的对比。《ASTRO BOT:远征任务》的Boss战是具有吸引力的挑战,每个战斗都像一个独特的互动解谜游戏,需要你实时解决问题,通常需要你与Astro之间的合作。
除了是PlayStation VR图形最出色的游戏之一,《ASTRO BOT:远征任务》还非常易于上手。对于新手玩家来说,他们可以轻松加入游戏,并通过VR的魅力而大开眼界,同时该游戏也能吸引经验丰富的玩家,通过设计巧妙的金币摆放和秘密区域来提供挑战。那些特别专注的玩家还可以在每个关卡中找到一个隐藏的变色龙,解锁26个完全独特的挑战关卡,考验玩家的技能。
《ASTRO BOT:远征任务》是一款出色的游戏;它是一个明显富有才华的游戏设计师和开发人员团队在VR这个全新媒介下构建游戏的成果。这款游戏完美地执行了每一个创意。从出色的动画、艺术指导、特效和音效,直到互动式的制作名单,游戏充满了魅力。
设计奖项
《Budget Cuts》
开发者:Neat Corporation
适用平台:Oculus(Rift),Steam(Rift,Vive)
发行日期:2018年6月14日
尽管今年夏天发行时遇到了一些困难,但隐蔽冒险游戏《Budget Cuts》最引人注目的特点之一是沉浸感,因为它把你投入到一个画面卡通但非常真实的办公大楼中,到处都是令人生畏的杀手机器人。你周围的世界感觉非常真实,你本能地寻找掩护,或者跪在地上爬进通风管道,努力寻找通过充满警觉和致命障碍的关卡的最佳路线。玩家经常会发现自己在虚拟桌子下像胎儿一样蜷缩着,希望致命的刺客机器人找不到你,否则你就会被带回到最后一个保存点,并且一颗子弹将你打回原形。
总的来说,《Budget Cuts》是一款在本地VR设计方面的胜利,提供了引人入胜的关卡、优秀的音频、非常真实的角色,以及足够的危险(和惩罚),使得每一次飞刀都变得有意义起来。《Budget Cuts》对物体交互的重视程度非常高,几乎可以拾取和使用你在办公环境中遇到的任何物品,使得那些即兴的剪刀杀戮更加有趣。
《Sprint Vector》
开发者:Survios
适用平台:Oculus(Rift),Steam(Rift,Vive,Windows VR),PlayStation(PSVR)
发行日期:2018年2月8日
《Sprint Vector》的设计是其中之一。在VR领域当下最具挑战但也最重要的领域之一,而《Sprint Vector》单凭一己之力重新定义了人们在虚拟环境中可以有多快和多大的运动量而不会让他们感到恶心。
在这款类似马里奥赛车的游戏中,玩家们在科幻比赛中步行比赛,他们在赛道上飞驰,绕过弯道飘移,跃过巨大的裂缝,飞行,以及冲上巨墙。如果之前你在VR体验中感到不适,看到《Sprint Vector》中疯狂的运动方式,你的第一反应可能会是“不行,不适合我”。然而,由于游戏工作室花费了大量的研发时间深入了解VR中晕动病的原因以及如何设计以避免这种情况,很少有玩家在游戏的雄心勃勃的移动方案中遇到问题。
结果是这款游戏在为玩家提供速度和敏捷度方面远远超出其他游戏,同时依然保持了广泛的舒适性。
《地狱之刃:塞娜的牺牲》
开发者:忍者理论
可用平台:Steam(Rift,Vive)
发布日期:2018年7月31日
《地狱之刃:塞娜的牺牲》是一种模拟精神病症状的情感体验,而这一体验在VR版本中更加强烈,现已与屡获奖的PC游戏捆绑在一起。《地狱之刃》的世界不仅视觉上令人惊叹,而且小细节在VR中比标准显示器更能吸引你的注意力;游戏中的无形声音在你耳边低语并批评你的每一个动作,当你把目光转向另一项任务时,关卡的几何结构会神秘地发生变化,让你质疑自己的理智。情感充沛的剧情镜头在VR版中以精妙的方式保留下来,通过将世界缩小到黑暗虚空,给你一个16:9的视窗,让你观看剧情的发展。
《地狱之刃》不仅为了让你享受到其创作者所希望的完整体验而做出了很少的牺牲,而且在这个过程中真正感觉到了与VR本质一致,展示了对VR移植中应该做什么和不应该做什么的敏锐理解,使其更加身临其境,舒适,并满足你的期望。
《电子音浪》
开发者:Survios
可用平台:Oculus(Rift),Steam(Rift,Vive,Windows VR)
发布日期:2018年7月31日
虽然许多VR游戏仍在使用基本的激光指针界面,但《电子音浪》这款自由风格音乐游戏的游戏需求需要更多深思熟虑的界面。结果是一种创新的3D界面,允许用户管理复杂的工具集,而不会在菜单或屏幕中迷失方向或被束手无策。界面的可用性,精确度和速度对于《电子音浪》来说至关重要,因为玩家需要即时进行调整,否则会错过音符。
在游戏中使用虚拟鼓槌作为交互手段似乎是自然而然的,因为主要乐器是像鼓一样被敲击的漂浮球体。但是Suvrios发现,将鼓槌作为其他一切的指向工具-管理曲目流,调整循环,控制特效等-也非常自然。工作室选择将游戏的复杂功能划分为离散的工具(由立方体代表,插入固定的用户周围),这种创新是不容忽视的;它为界面添加了一个空间层,极大地提高了可用性。
并不是每个VR游戏都需要复杂的用户界面,但对于那些需要的游戏来说,从《电子音浪》中可以学到很多经验教训。
《化合物》
开发者:Bevan McKechnie
可用平台:Steam(Rift,Vive)
发布日期:2018年5月15日(抢先体验)
尽管有许多独立的VR项目正在进行中,但像《化合物》这样的游戏没有一个。今年初抢先体验版发布的这款游戏是一款带有独特风格的VR流亡之地,并且是开发者Bevan “NotDead” McKechnie对自己对VR游戏的愿景的激情的明确结果。
从真实的复古艺术风格-这在VR中令人惊讶地奏效-到富有个性的武器,McKechnie对VR游戏的理解拥有自己的愿景,我们很期待看到他会有什么创意。随着COMPOUND的持续发展。
注:符合《Road to VR年度游戏奖》的游戏必须在2018年12月1日之前向公众开放,以充分进行评议。游戏还必须原生支持目标平台,以确保完全的可操作性。
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