Quill是Facebook的首款VR艺术工具。用户可以在该程序中和Facebook Spaces内查看Quill的艺术作品,但公司希望通过让其在Oculus Quest上可视化来解锁这些作品。
Oculus最初于2016年12月推出了Quill,与Touch控制器同时推出。之后Facebook接手了Quill的开发,并一直在对该应用进行改进。我们见证了艺术家用该程序创作了一些非常令人印象深刻的艺术作品,包括插图和动画。
此时,Facebook正在努力使这些艺术作品更广泛地可用,通过在即将于2019年春季发布的高端独立头显Oculus Quest上实时显示这些作品。
Quest是Oculus即将发布的一款独立VR头显,它依赖于移动处理器来提供VR体验,而不是依赖于连接的计算机。与该公司的“Go”独立头显相比,其最重要的区别是增加了位置(即6自由度)跟踪,以提供更沉浸式的VR体验。| 图片由Oculus提供
在今天在旧金山的XRDC会议上,Facebook的Android VR工程师Pierre-Antoine LaFayette探讨了将复杂的Quill艺术作品转移到受限制的Quest硬件上所面临的技术挑战。
LaFayette解释说,将Quill艺术作品带到Quest的最重要因素之一是优化文件大小,以便用户不必下载大量文件只是为了简单地查看一件艺术品。幸运的是,团队已经开发了“IMMersive Quill Transmission format”,我们了解到这最初是用于在Rift上分享Quill艺术作品的。通过舍弃不必要的渲染和播放艺术作品的额外信息,IMM格式将Quill场景的大小减小了10倍。LaFayette举了两件艺术作品的例子:“Ninja”原始文件大小为27MB,IMM格式变为2.7MB,“Beyond the Fence”(一部3分钟的动画)原始大小为503MB,压缩后在81MB用于分享。
当然,一旦数据到达,下一个重大挑战就是如何渲染场景。LaFayette表示,Facebook为在Android上运行的Quill艺术作品编写了自定义渲染器,这使他们能够最方便地支持艺术作品的现有和未来的播放功能。
由于Quill允许艺术家自由制作任意大小、形状和颜色的几何体,因此大多数VR场景都是为了性能而设计的,场景会非常迅速地变得复杂起来,更不用说用户可以选择从任何角度探索场景。在保持艺术家原始创意的同时,找出优化场景的方法是关键挑战。
LaFayette解释了团队在Quest上攻克Quill艺术作品的渲染和优化问题的几种方式,主要涉及绘制调用和顶点数量的限制。为了帮助其他开发者在移动设备上进行优化工作,他推荐了一些有用的工具,如OVRMetric、Snapdragon Profiler、RenderDoc和Android systrace。
最后,LaFayette表示,团队已经在Quest上实现了对Quill场景的流畅渲染,其中包括大约200万个多边形,同时还保持了艺术作品的本质。
LaFayette告诉Road to VR网站,Facebook尚未决定Quill艺术作品何时出现在Quest上,但他今天概述的优化工作是朝着让其在头显上可用的一步,将来可能在其他地方(如非VR移动设备)也能使用。公司还没有确定是否会发布一个特殊的Quill查看器应用程序,或者采取其他方式,比如将查看功能集成到另一个应用程序中,如Rooms。
Quill艺术作品最终将在Quest上显示。拉斐特表示,虽然Quill不一定会成为Quest上的工具本身(用于创作作品),但Facebook致力于将其进一步打造成为专业工具。
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