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Oculus首席技术官:Quest的处理能力与Xbox 360 / PS3接近

在今天的Oculus Connect演讲中,Oculus首席技术官约翰·卡马克发表了他标志性的即兴演讲,尽管涵盖了Go、Quest和Rift等各个主题,但他还是深入探讨了一些与Quest头盔的相对处理能力和开发人员、用户应考虑的期望。

Oculus Quest由高通的骁龙835芯片驱动,这在现代智能手机中并不罕见。然而,由于它不用被挤进手机的狭小空间,处理器可以更加积极地运行而不会过热。事实上,Quest内部还有一台风扇,进一步散热并保持头盔的最佳性能。
照片来自Road to VR

但一个装有主动风冷的骁龙芯片如何转化为实际的处理能力?开发者和用户可以期望实现什么样的游戏和图形呢?Oculus首席技术官约翰·卡马克提供了一些见解…
“就原始处理能力而言,Quest处于上一代Xbox 360或PS3的水平…”,卡马克在Oculus Connect上说道。“但要记住的重要一点是,那个时代的大多数游戏以30FPS的速度渲染了1,280 × 720的视图,大多数游戏没有很好的抗锯齿效果。而在VR中,我们希望您可以以1,280 × 1,280的分辨率渲染,对于立体声游戏来说要翻倍,帧率达到72FPS,这比旧版Xbox 360游戏的像素多了8.5倍。再加上4x MSAA和三线性过滤,这些还要再增加一些百分比。”
因此,虽然Quest的处理能力大致相当于Xbox 360,但更高分辨率和帧率对于渲染VR内容的更大需求意味着我们不应该期望在Quest上很快看到像“Xbox 360”一样的图形效果,卡马克说。

“因此,无法像那一代的AAA级游戏一样,期望通过VR获得高质量的效果——需要渲染更多的像素。”

尽管如此,Quest并不是没有优势,开发者应该希望利用这些优势来优化他们的游戏。

“好处是[Quest]有更多的纹理内存和更多的主存储器,这比这些平台上的任何游戏都要多,因此某些开发工作可以更容易,并且在许多情况下,你可以用复杂的着色器和多通道渲染来换取非常丰富的纹理。”卡马克说道。

然而,无论Quest是否能提供接近今天PC上看到的图形效果,都不会影响它所能提供的“核心魅力”,正如卡马克所说的。

“我依然坚持我的观点,即任何Rift体验的核心魅力都可以在[Quest]上实现。”他说。“但你不能忽视处理能力的差距。一台高端的大型PC可用高达500瓦的功率,而像[Quest]这样的设备只消耗了5倍左右的功率——总体功率相差差不多100倍。”

考虑到Quest定位于低端Go和高端有线Rift之间,卡马克认为Quest将被用户视为一款便携式游戏设备,这意味着它将与任天堂的流行Switch控制台直接竞争。

“实际上,我们会与任天堂Switch竞争,作为一款便携式游戏设备。我不认为会有很多人会说‘我不买PS4,我买Quest’。我想我们会有一些用户,像我一样是游戏爱好者,有自己钟爱的主机品牌,也许有一台用来玩游戏的电脑,我会买一个Quest作为移动设备,就像Switch现在被消费者认为是一样。”

如果这是真的,那意味着为了吸引大量用户的注意,Quest将需要提供非常引人入胜的内容和巨大的价值,尤其考虑到Switch的售价比Quest低100美元,当Quest于2019年春季推出时,Switch的价格可能会更便宜。

图片来源:Oculus

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