很难相信距离SteamVR Knuckles控制器首次使用我们游戏《星种召唤》(2016)的演示在2016年的Steam开发者日已经将近两年了。现在,在今年暑期Knuckles EV2揭示的时候,我们有很多新内容要谈论。
嘉宾文章:丹尼·安格尔
丹尼是Cloudhead Games的首席执行官兼创意总监。作为VR先锋人物,他带领团队开发了两个备受赞誉和获奖无数的VR体验,分别是《人类礼赞:第1章 – 星种召唤》和《人类礼赞:第2章 – 灰石之心》。Cloudhead Games与VR硬件领军者如Valve、HTC和Oculus保持紧密合作,不断创新、提供信息和娱乐。
如果你刚开始进入VR,或者在VRChat(2017)之外尚未听说过“Knuckles”这个术语,SteamVR Knuckles是第一个支持五指追踪的现代非手套式VR控制器。虽然Oculus Touch已知用于大拇指和食指的是电容传感器(capsense),但Knuckles控制器使用触摸传感器在扳机、面部按钮和控制器底部追踪所有五个手指。这些新输入在VR中更自然地呈现了用户的手部,同时也为新的游戏玩法开启了大门。
虽然手指追踪本身具有许多令人兴奋的意义,但Knuckles最重要的创新之一是其“张开的握持”。你可以将控制器固定在手上,然后放开握持而不让它掉下来,实际上你可以“握持”它而不是真正地握持。
我们收到的第一个Knuckles原型机相比今天的EV2要小。绑扎机制是一个疯狂的魔术贴包裹,你可以像无指手套一样滑进去,然后在掌心处收紧。控制器本身的尺寸与台式鼠标差不多,带有深凹的触控板。那个原型机是一个早期的评估和反馈套件,我们将近九个月之后才会看到Knuckles的变化。
我们收到的第二对Knuckles(称为Knuckles 1.3)主要关注人体工程学。我们看到魔术贴被拉绳扣替代,后者会在手背处紧绷,而不是在手掌周围;你现在可以在几秒钟内滑进控制器并加以固定。基座和传感器条都变长了,以适应不同手的尺寸,并改善追踪效果。
但自控制器首次揭示以来最大的变化之一是上周的Knuckles EV2。
在EV2上首先要注意的是完全重新设计的控制器面板。与触摸板相比,深凹的触摸板已经完全改变为触控条。控制器底部除了触摸传感器外还具有握持/压力感应。重新设计的面部按钮和引入的拇指杆更加贴近Touch的控制布局,这将更容易在各个平台上创建相同的控制方案。
我认为从触摸板转向拇指杆/触控条组合的部分原因在于VR中大部分触摸板交互都是划动动作,而不是利用整个触摸板的面积。新的触控条具有与触摸板相同的功能(横向x轴移动在较小的区域内完成),同时还具有压力感应功能。
除了输入上的一些重大变化,EV2还进行了一些重要的人体工程学改进。其中最聪明的是新的绑带;它在上沿上有一个推动转动点,这样你可以前后移动它以帮助你获得理想的手部位置以适应触摸传感器。它还具有旋转枢轴,使绑带舒适地安置在你的手背上;材质也由平面填充改为舒适的抓紧布料,长时间使用更加舒适,并且在你玩《节奏光剑》(2018)的过程中,它使汗水不那么明显。
随着时间的推移,硬件方面的一些更细微的变化是扳机按钮与…控制器的手柄有很轻微的曲线。以前的版本曲线更加明显,在虚拟现实中,你的大脑很难调整扳机手指和其他手指之间的差距。现在,这种差距已经被调整到了一个你在虚拟现实中对手指分离感的正常水平。
对于从Vive手柄或甚至Oculus Touch切换而来的用户来说,Knuckles EV2是一个相当激进的转变。Vive用户会发现,使用拇指杆进行传送和自由移动比旧的触控板更加舒适。
有一个经常被问到的问题是,我们更喜欢Touch还是Knuckles,简单的答案是无法比较它们。
Touch起源于Xbox,目标是模拟传统游戏手柄的映射方式,并引入基本手指跟踪的概念。Knuckles是一种下一代解决方案,旨在消除持握游戏手柄或考虑手势姿势的虚构化。这两种控制器是在不同时间构建的两种不同方法,两个公司都有正确的想法——以更直观的方式使用手指和手是虚拟现实的未来。
这带来了另一个问题:Knuckles是否真正是下一代虚拟现实?
我的答案是“绝对是”。我可以以掌握的方式与环境进行互动;我所有的手指都是不受阻碍的;我不需要考虑任何手势姿势,我的手只是自然而然地做着自己该做的。当我需要手中的东西时,控制器仍在那里。如果我抓取一个物体或枪支,或者在环境中进行任何其他粗略的互动,总有一些东西以触觉、压力和触感与我的手接触。
显然,Knuckles并不是虚拟现实输入的最后一步。展望未来的四到五年,正在进行许多工作来提供外骨骼输入和每个手指的触觉反馈。但要成功地实现这一目标,我们需要从硬件和软件开始,使开发人员能够创建考虑整个手的新交互。
Knuckles EV2是迈向未来的下一代步骤,我们很兴奋地正在构建我们的下一个虚拟现实体验。
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