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苹果详细介绍了最新的VR优化功能,将在macOS Mojave(10.14)中推出。

本月初,在苹果公司的年度WWDC开发者大会上,该公司推出了最新的操作系统macOS Mojave(10.14)。该系统将于本月晚些时候作为公共测试版发布,并在今年秋季作为免费更新全面推出。Mojave为苹果的Metal图形API提供了进一步的VR特定优化,苹果在WWDC的一个专题演讲中详细介绍了这些优化内容。

在名为“Metal for VR”的WWDC专题演讲中,苹果GPU软件架构团队的成员Karol Gasiński向开发者介绍了即将推出的macOS Mojave(10.14)中的最新VR优化,并概述了开发者在优化游戏图形管道以适应VR时应考虑的因素。他还宣布Mojave将包含对Vive Pro的“即插即用支持”。
Gasiński透露了Metal图形API的新功能,旨在使VR渲染更加高效。
以前,如果开发者想要利用锐利的MSAA渲染,他们需要为每只眼睛使用专用纹理,这会使绘制调用、渲染通道和解析步骤的数量翻倍。如果开发者选择不使用MSAA,Gasiński表示,他们需要根据自己的需求选择不同的渲染布局。
Mojave将支持一种名为2D Multisample Array的新Metal纹理类型,Gasiński表示该类型“拥有其他渲染布局的所有优点,却没有任何劣势”。它通过提供独立的渲染空间、视图计数和抗锯齿模式控制来实现这一点。这意味着开发者可以依赖于一个适用于任何情况的单一渲染布局,并且具有单一的绘制、渲染和解析通道。
另外,Gasiński还宣布了一项新的跨进程纹理共享功能,允许共享具有复杂结构的Metal纹理(例如多重采样、深度存储或包含Mipmaps的纹理)。他表示,之前只能在进程之间共享简单的2D纹理。新功能允许在单个GPU的上下文范围内跨进程共享任何Metal纹理。
这些变化还使VR合成器(调整纹理以在VR头盔上正确显示的过程)能够在单个渲染通道中对两只眼睛进行矫正调整。总的来说,这些变化使从应用到头盔的渲染管道变得更加简化,如下图所示:
图片来自苹果公司
这些变化将立即适用于基于Mojave的原生VR应用程序开发者,并有可能最终得到Unity和Unreal Engine等开发工具的支持。
Gasiński在会议的其余时间详细介绍了VR应用程序开发者可以优化应用程序内部工作流程以最大化渲染效率和提高性能的策略。如果正在开发原生的VR应用程序的苹果开发者,建议观看整个片段(从12:22开始)。
图片来自苹果公司
简而言之,Gasiński谈到了先进的帧同步技术,他表示开发者应该使用多线程、拆分命令缓冲区、分离姿态相关和姿态独立的工作负载、根据更新频率分离工作负载(以从多GPU配置中获益),并确保每个GPU都有一个单独的渲染线程以实现异步渲染。
后者-在多GPU配置中受益的结构-一般来说是苹果公司的独特特点,考虑到公司对外接GPU和多GPU系统的不断支持。即使Macbook在进行VR渲染时使用外部GPU,如果应用程序的渲染管道结构合理,Macbook的内置GPU也可以为整体工作负载做出贡献,尽管它本身无法单独运行VR应用程序。如今,大多数基于PC的VR应用程序都是建立在所有工作都由单个GPU完成的前提下构建的。
总体而言,这些技术的目标是最大限度地减少GPU的空闲时间,使尽可能多的工作在有限的渲染时间内完成。

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