《虚拟虚拟现实》最初在2017年初在Daydream上推出,现在也可在Gear VR、Oculus Go和Oculus Rift上使用。这款游戏以其智能的交互设计使玩家拥有自由和控制能力,再加上一个贯穿全游戏的故事情节,使《虚拟虚拟现实》成为迄今为止最具沉浸感的移动VR游戏之一。这篇来自游戏开发公司Tender Claws的互动设计师Mitch Mastroni的客座文章将探讨该游戏是如何在限制更多的移动VR头戴设备上实现显著的沉浸感的。
Mitch Mastroni客座文章
Mitch Mastroni是Tender Claws的互动设计师,他负责VR和AR体验中的系统设计和编程的各个方面。他利用自己在表演艺术方面的背景——从即兴喜剧到爵士鼓——创造引人入胜的交互体验。他拥有加利福尼亚圣克鲁兹大学的计算机科学学士学位,他在那里开发了2016年IndieCade的入围作品《Séance》。你可以在社交活动的角落里找到他,滔滔不绝地讲述主题公园设计的诗意。
我们的游戏《虚拟虚拟现实》是一部喜剧冒险游戏,既是对VR的热爱表白,又是对科技行业的玩味评论。玩家将受到他们的经理Chaz的欢迎,来到Activitude,一个人们被赋予帮助AI客户任务的虚拟服务中心。这些AI以各种形式出现,从脾气暴躁的洋蓟到要求严厉的黄油,它们对玩家的要求越来越离奇。随着玩家在不同的虚拟现实之间穿梭,故事逐渐展开,揭示了Activitude的种种诡计。
如果你还没有机会玩过《虚拟虚拟现实》,可以观看下面的预告片来品尝一下这款游戏,该游戏最近也在Oculus Rift上推出。
物体交互:拉绳
在《虚拟虚拟现实》中,当玩家拿起物体时,他们会看到一个弯曲的线将他们的VR控制器与所需物体连接起来。这个“拉绳”是游戏中玩家唯一可以使用的工具。游戏中的其他物体互动(例如将插头插入插座,用喷壶给花浇水等)都是通过拉绳来完成的。即使是简单的互动,比如将球扔到空中或用拉绳拖着经理的机器腿移动,也会给玩家带来极大的满足感。
拉绳帮助玩家理解控制器的移动与物体的移动之间的关系。它还通过给虚拟物体增加重量来增强游戏的感觉。拉绳不会立即将物体移动到玩家控制器指向的位置,而是在该位置的方向上对物体施加恒定的力。较重的物体需要更长的时间到达目的地,并会让拉绳下垂。通过在触觉板上前后滑动,玩家还可以将物体向自己推拉,实现从3自由度控制器到6自由度控制器的6DOF互动控制。
《虚拟虚拟现实》最初是为Daydream VR和其3自由度控制器开发的,因此我们考虑了其他3自由度控制器设备上的控制方案(有关3自由度和6自由度的介绍,请参见本文)。我们受到了Konami在2006年独占于Wii平台的《波利特爱波》中“捕捉枪”的启发。《波利特爱波》以令人惊讶的直观方式使用了3自由度的Wiimote,这在任何游戏中,无论是VR还是其他类型的游戏中,我们都从未见过。令我们惊喜的是,即使在使用多个控制器和6自由度控制器时,使用拉绳也很舒适。我们为《虚拟虚拟现实》的每个平台设计了独特的视觉和触觉反馈,以适应其各自的控制方案。
拉绳的选择也受到了玩家与互动物体之间的距离的影响。在Tender Claws早期的VR实验中,我们限制了物体互动的“中距离”。玩家抓取的大多数物体至少在离他们至少一个在他们前面一米的位置,并且离他们不超过六米。这是现代虚拟现实头戴设备最舒适的范围。有些玩家在一米以内的物体上聚焦有困难。超过六米以外,就没有清晰的深度感,小物体会出现明显的像素化。换向带来了玩家与聚焦物体之间的心理距离闭合,使得物体能够成为玩家的延伸。
世界互动:头盔
《虚拟虚拟现实》最为人熟知的游戏机制是在游戏中随时戴上和摘下任何虚拟现实头盔。虚拟现实内的虚拟现实。是的,实际上有一种类似《盗梦空间》的感觉。
在2015年的一次黑客马拉松中,我们早期开发头盔切换机制时,意识到摘下和戴上头盔的体验能够超越叙事框架。我们希望玩家尽可能频繁地与头盔互动。
头盔切换的一个关键特点是,它们完全无缝,没有任何可察觉的加载时间。为了实现这一点,在每个头盔出现之前,所有可进入的虚拟现实(或关卡)都会被加载到内存中。尽管这需要进行大量性能优化,以减少每个关卡的内存占用,但它也引导我们走向了一个减轻艺术家工作量的艺术方向。
我们尝试了各种视觉过渡效果以减少离开一个关卡进入另一个关卡时的刺耳感。最终,我们选择了一个鱼眼透镜效果,扭曲屏幕边缘,并在扭曲的最高点之间进行单帧切换。鱼眼效果是通过使用顶点着色器实现的:实际上,世界的几何形状会从玩家身体处开始拉伸,以模拟熟悉的外观。
游戏中的VR头盔的交互语言和逻辑是一致的。它们可以像《虚拟虚拟现实》中的其他物体一样被拿起。为了摘下当前的头盔,玩家需要把手柄对准头部,并抓住那个头盔。关注玩家真实头盔的存在不会降低沉浸感,事实上,它还加强了他们与游戏体验的联系。
我们决定在任何时候都应该有选择虚拟现实之间转换的行为。游戏中的任何头盔都可以被拿起和戴上,而且在任何时候都可以摘掉当前的头盔以“提升一个级别”。这些选择也被游戏中的其他系统所认可和验证。例如,角色会评论你离开和回到他们的虚拟现实,这有助于加强头盔系统和叙事之间的关系。
本地化和字幕
在Daydream平台推出后,我们开始将《虚拟虚拟现实》本地化为八种语言。《虚拟虚拟现实》的口语和书面语对于游戏体验至关重要,我们希望让更多的玩家有机会舒适地享受这款游戏。
我们决定使用字幕而不是录制新语言的对话是出于资源和质量控制的考虑。我们与一群非常有才华的声优合作,录制了超过3000行对话,让《虚拟虚拟现实》的角色栩栩如生。重新录制和实施这些对话的成本在我们团队范围之外。因此,我们将精力集中在了创建一个由上帝或人类构思的最佳字幕系统上。或者至少是截至2017年的移动VR游戏中的最佳字幕系统。
《虚拟虚拟现实》的字幕系统的设计遵循了两个指导原则。首先,字幕应该在任何时候都能舒适地可见。其次,应该始终清楚是谁在说话。虽然这两点并非新概念(请参考游戏无障碍指南和Ian Hamilton的这篇优秀文章),但在开发时,几乎没有在VR中应用这些原则的实例。
我们方法的关键是动态定位。字幕的位置会根据玩家的视线方向进行调整。当玩家正在看一个说话的角色时,字幕会直接显示在该角色下方。当玩家看向其他地方时,字幕会出现在玩家视野的底部,并带有一个指向该角色的箭头。这个箭头对于听力有问题的玩家尤其有帮助。字幕会平滑地在这两种状态之间切换,以保证阅读不会中断。在有多个说话角色的场景中,使用不同颜色的文字以增加清晰度。
下一步
为设计《Virtual Virtual Reality》的过程对我们整个团队来说都是一个难以置信的学习经验。我们都有游戏方面的背景,但从未参与过类似于VR中的这样一部密集的三小时叙事冒险作品。目前我们正在开发几个新项目,利用从《Virtual Virtual Reality》中学到的经验,并进一步整合系统和叙事。在过去几年里,VR中的交互设计已经取得了巨大的进展,我们很高兴能够继续探索和创新,创造出新的体验。
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