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观看Windows VR控制器对抗《节奏光剑》最难曲目的表现

虽然像Rift和Vive这样的高端头戴设备使用外部传感器进行位置跟踪,但Windows VR头戴设备使用完全“内置-外观”的解决方案,不需要外部追踪器并简化设置,但这确实使手部追踪更具挑战性。虽然Windows VR头戴设备的手部追踪经常受到批评,但我惊讶地发现它们在实际使用中表现得很好,即使在像《Beat Saber》(2018)这样快节奏、高活动性的游戏中也是如此。

所有的Windows VR头戴设备都在头部前方使用一对摄像头进行头部位置追踪,一般这被认为是一流的。同样的摄像头还用于捕捉Windows VR动作控制器上发光的LED灯以确定它们的位置。然而,当用户的手离开摄像头的视野时,系统只能对控制器的位置进行粗略的猜测,当它们重新进入视野时,需要迅速修正其位置。
当然,在某些边缘情况下,这种目标遮挡问题使得Windows VR控制器与使用外部传感器的追踪系统相比表现不佳,但实际使用中它们的表现相当不错。
在《Beat Saber》中,这款游戏几乎可视为Windows VR控制器的最糟糕情况。用户快速且持续地移动手部,而且往往超出跟踪摄像头的视野,经常交叉双臂并造成进一步的遮挡。当我开始验证Windows VR控制器在《Beat Saber》中的追踪效果时,我预想它们可能在较低难度中表现不错,但从未想过它们能在该游戏的最困难难度(Expert)中胜任。但使用联想Explorer [亚马逊] 和Windows动作控制器来通关游戏最难的曲目(Balearic Pumping)且选择专家模式之后,我感到惊喜:

需要明确的是,在这里,我是按照我使用其他控制器时的方式来进行游戏的,包括挥动手臂等。虽然我离完美连击还有几个音符,但我并不觉得错过的音符有追踪的问题。
相比追踪性能,最大影响我使用Windows VR动作控制器进行高水平游戏的因素是模糊的触觉反馈和控制器的人体工程学设计。触觉反馈感觉不像正常触发,这减少了游戏给我正确认识切割正确时的反馈。同时,由于控制柄的人体工程学设计较差,它的手柄没有像Rift和Vive那样很好地贴合我的手。为了找到最好的控制方式,我不得不向下移动我的手并避免触发器的使用。
此外,与《Beat Saber》的创作者Jan “Split” Ilavsky交谈,我了解到游戏的命中检测模型在所有输入设备上都是相同的。
以上是《Beat Saber》中切割立方体的底层逻辑。青绿色的方框表示可记录的命中点。| 图片由Hyperbolic Magnetism提供
他告诉我,他花了几天时间来调整命中检测模型,以使其感觉正好。游戏实际上使用了两个包围盒来进行命中检测:一个比屏幕上的实际立方体大,另一个较小。较大的包围盒只有在“好”的切割时才有效,而内部的包围盒可以看到“好”的切割或“坏”的切割;这样做的结果是相对于使用依赖于立方体实际几何形状的模型,降低了“为什么我错过了?”的频率。
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查看我们《Beat Saber》试玩评测,我们称其为“给初学者的光剑武士的VR节奏游戏”。

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