Oculus透露,独立入门级移动VR头戴设备Oculus Go将支持高达72Hz的刷新率,并将采用固定凝视渲染技术。
在2018年GDC上,Oculus的专属一小时演讲提供了大量新的和更新的信息(如果你错过了,你可以在我们的实时博客报道中回顾)。其中一条新闻是有关该公司即将推出的移动独立VR头戴设备Oculus Go在渲染和显示方面的更多细节。
首先是Oculus Go的显示屏。我们从设备发布的信息中了解到,该头戴设备采用了分辨率为2560 x 1440的“快速填充”(低延迟/持续性)单一LCD面板。但我们不知道的是,该显示屏在应用程序需要时可以将刷新率提高到72Hz。虽然这可能成为Go上运行的游戏的标准,但考虑到Go内部低成本、低功耗的芯片组,我们不知道有多少游戏将为了响应速度而牺牲视觉保真度。然而,开发者们如果选择72Hz模式,将会有额外的好处。开发工程师负责人Chris Pruett表示,如果启用了72Hz模式,显示屏会显得“明显更亮”和“颜色更好”,并总结说“如果可以适应72Hz,效果会非常好!”
图片来自Oculus
接下来是开发者在Oculus Go硬件上挤取每一分性能的渲染技术。如果你是《Road to VR》的长期读者,你就会知道凝视渲染是许多人认为能使VR渲染达到足够细节和真实感的技术之一,这样就可以完全欺骗人眼,使其接受虚拟现实。
简而言之,完全凝视渲染可以检测出眼睛所看的位置,并指示应用程序只在视线集中的部分(即视觉中心)以完全细节进行渲染,随着视线离开中心的程度越高,渲染细节就越少。如果正确使用,玩家几乎察觉不到,同时也能节省大量时钟周期,因为每帧渲染的细节明显减少。然而,Oculus Go没有任何形式的眼球追踪功能,那么头戴设备如何受益呢?
Chris Pruett表示,他们推荐使用固定凝视渲染,该技术基于一个假设的凝视中心点,采用与完全凝视渲染相同的原则。Pruett表示:“多年来,手机一直存在的一个问题是像素填充是昂贵的”,并继续说:“我们迄今为止所做的是向低分辨率的眼睛缓冲区进行渲染,但如果增加眼睛缓冲区的分辨率,画质将显著提高。我们在Oculus Go中内置了一个叫做固定凝视渲染的功能。”
照片:《Road to VR》
同样,图像的中心部分包含最细致的细节,而越远离用户视线中心(在那里视觉最锐利),细节越少。Pruett还提到,Oculus团队与高通紧密合作,高通提供了Go内部的芯片组(基于Snapdragon 821),以便在瓷砖式渲染器下最佳地使用固定凝视渲染技术。
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