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Valve的“Steam Audio”空间音效系统新增了对AMD TrueAudio Next和FMOD的支持。

Steam Audio,Valve的免费专为VR打造的空间音频系统,现已支持AMD基于GPU的TrueAudio Next技术,以及流行的FMOD音频软件。

AMD TrueAudio Next
今天,Valve宣布发布了Steam Audio 2.0 beta 13,该版本现在支持AMD的TrueAudio Next技术,使开发人员能够在支持的AMD GPU上运行某些音频处理任务,其中包括卷积(Convolution),一种用于增加空间和环境效果的音频过滤方法。根据Valve对这一新功能的描述:
用于游戏和虚拟现实的音频引擎通常支持卷积混响:可以使用卷积对各种音频数据进行滤波,以在用户以某种方式指定脉冲响应(IR)之后增加混响效果。这通常是实时卷积,意味着在音频播放时对音频进行滤波。混响的脉冲响应通常很长:例如以48 kHz采样率表示具有5秒混响的飞机机库的IR需要(5 * 48,000)= 240,000个音频样本,约为935 KB。实时卷积是一项非常计算密集的操作,音频引擎通常只允许同时运行2-4个卷积混响滤波器,以确保CPU使用率保持在可接受的范围内。卷积混响可以模拟广泛的声学现象,并且可以增加存在感,这在VR中尤为重要。然而,由于卷积混响是一种计算密集的算法,通常会避免使用它,转而选择计算密集度较低、细节较少的混响算法。
TrueAudio Next利用支持的AMD GPU的GPU计算能力来加速卷积处理,使开发人员能够使用卷积混响增加其游戏和VR应用中的声学复杂性和细节。
TrueAudio Next还支持资源预留(Resource Reservation)功能,可以让开发人员将GPU的处理能力的一部分(最多25%)专用于空间音频,从而实现图像渲染和音频处理的并行处理。这可以实现实时启用和禁用,使在需要时可以充分利用GPU进行图像处理。
图片由Valve、AMD提供。
Valve表示,通过TrueAudio Next在GPU上运行的基于OpenCL的卷积处理显示出相对于在CPU上运行相同卷积任务的显著性能提升,这意味着不仅将处理任务转移到了GPU上,还为其他任务释放了额外的CPU处理能力。
图片由Valve提供。
尽管Valve建议“Steam Audio的基于CPU的卷积处理非常高效,并且足够适用于各种游戏和VR应用程序[…]”,但他们指出“[TrueAudio Next]允许我们为开发人员提供更高水平的听觉复杂性的选择:增加源的数量,或者间接声音的Ambisonics序列,或者IR长度等。”
该公告详细介绍了TrueAudio Next的潜在性能优势和影响,并指出该技术在Windows 10上支持以下GPU:RX 470系列、RX 480系列、RX 570系列、RX 580系列、R9 Fury、R9 Fury X和Pro Duo。
Valve很少涉足针对特定GPU的技术,但也回答了一个重要问题:为什么要支持TrueAudio Next?
我们选择在Steam® Audio中支持TrueAudio Next主要有两个原因:

如果我们可以为开发人员在用户的PC上均衡选择他们的音频处理工作负载提供更多灵活性,我们就希望能够做到这一点。TrueAudio Next允许开发人员选择CPU和GPU资源的协同工作方式,为用户的PC提供引人注目的音频体验。
如果我们可以让开发人员在强大的PC上为他们的现有内容提供可选的更高级别的音频细节,我们就希望能够做到这一点。对于Steam® Audio,开发人员只需在用户的PC上安装了TAN兼容的GPU后指定更高的设置即可使用。开发人员无需重新编写任何内容以与TAN配合使用。根据用户的需要,Steam® Audio可以无缝选择基于CPU或GPU的卷积处理。硬件配置。

Steam® Audio对TrueAudio Next的支持不会以任何方式限制Steam® Audio在特定硬件或平台上的使用。我们希望我们对TrueAudio Next的支持能够鼓励硬件和平台供应商为开发人员提供更多选项,以便在音频负载、图形、物理和其他负载之间平衡,从而帮助他们为用户创造更好的音频体验。
FMOD Studio
自Steam Audio beta 12于一月份发布以来,该软件现在为流行的FMOD音频创作工具提供了一个插件。 Valve 表示该插件“让您可以在使用FMOD Studio的项目中使用Steam Audio的全部空间音频功能,包括HRTF、遮挡、基于物理的声音传播和烘焙。”

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