名字“毁灭战士”在游戏界有着巨大的期望。它既是技术展示的一部分,又是界定类型的里程碑,加上一大块肾上腺素——这个系列被公认为游戏界的可贵元老之一。虽然它并没有太多故事要讲述,只有一个后院纸条上的设定足以撑起屏幕上的大屠杀。近年来,“毁灭战士”建立的工作室的故事才成了焦点,特别是在虚拟现实(VR)界,前id软件公司成员John Carmack和Michael Abrash已成为知名人物。当然,还有Zenimax和Oculus之间那场几百万美元的公开争吵,但我们不涉及那些。即使独立于这个戏剧性背景,Doom VFR能否承载其传统?
毁灭战士VFR详情:
官方网站
PlayStation商店
Steam
开发者:id Software
可在:PlayStation VR,HTC Vive,Oculus Rift上运行
评测使用设备:HTC Vive
发行日期:2017年12月1日
游戏玩法
你还记得《毁灭战士》的恐怖吗?靠近一个拐角,你听到下一个房间里一群怪物,它们都想要抓住、击碎或击败你。你还记得绝望的后退,只剩下一丝生命力,心在胸口狂跳吗?你还记得一个庞大的恶魔穿过你前方时带来的恐惧,还有一个粉红小鬼冲向你的惊慌吗?你玩过重制版的《毁灭战士》(2016)吗?它重新捕捉到了原作的疯狂精神,将其焕发出了现代的辉煌。因为我记得。这款系列首次进入VR的游戏是否能捕捉到同样的精神?嗯,有点吧。
你不会扮演“毁灭战士”。你只是一个随机的工作人员,在游戏开始时被一个冲锋的怪物击败,然后你的意识被转移到一个电子机械身上。接下来是一个相当沉闷,虽然画面渲染得很出色的旅程,穿越《毁灭战士》(2016)中的经典地点。
无妨直言:毁灭战士VFR目前有些凌乱。
开发者尝试了多种VR的控制和互动方式,但没有将它们像其他同行游戏那样完美细致地打磨。我对它的各种抱怨如下:不一致的传送方式,一种中途到完全的移动方案叫做“冲刺”,可以前后和侧向移动,世界中物体的互动存在故障,失衡的尺寸感,单调的枪战,以及剪裁使近身战斗变得不可能。
在它的静默时刻,它几乎感觉像一个博物馆,或者一个大型好莱坞电影发行周围的一款配套VR体验。有一个中央区域,展示了所有敌人单位的模型,可以拿起来检查,但是你无法倾斜或旋转模型,因为它始终面向同一个方向。这是一个细节,但代表了它的鼠标/手柄根源,可能还代表了PSVR是首发平台。它还代表了在转换到VR时只应用了最低限度的努力的许多情况。
但是,让我们面对现实,你不是为了看一些模型或者为了故事或角色发展而玩《毁灭战士VR》的。这依然是《毁灭战士》,依然享有许多在这个世界中的好处。首先,怪物大全仍然是射击游戏中最棒的敌人集合之一。《毁灭战士2016》的怪物的一切优点同样存在于《毁灭战士VR》中,它们的移动方式、攻击模式和武器装备的组合在繁忙的战斗中极具震撼感。转过身去看到一个地狱骑士直冲而来会让肾上腺素飙升,触发战斗或逃跑(主要是逃跑)的反应。
玩家和武器的升级系统在这个VFR版本中有了修改。生命值、慢动作和弹药可以分别升级为三个阶段,并且武器可以进行修改,以提高其效果或解锁由右手控制器触发的备用火力模式。握紧按钮。其中许多操作比基本的射击模式更令人满意,而且值得去找一些隐藏的升级站点,以确保你能尝试全部的操作方式。
图片来自Bethesda
然而,并不是所有的东西在VR中都能顺利过渡。武器在VR中缺乏你在平面屏幕版本中能感受到的份量感-在这里,从霰弹枪到手枪到高斯步枪的感觉几乎没有任何区别。坏家伙们的缺乏碰撞反应在VR中显得特别突出,不断地提醒你他们基本上只是待爆炸的弹药海绵。但是哦,它们是多么的粉碎。特别是在《毁灭战士VFR》中,内脏和粒子系统非常出色,整体游戏世界的精美呈现在VR中几乎没有任何妥协。这里降低了多边形数量,那里仔细策划了长视距的缺失,并且坏家伙的数量也有所削减。
另外,像2016年的重启版一样,战斗遇到变成了持续运动和抢救的锻炼:削弱一些鬼魂的体力值,击败一个Cacodemon,搜索地面上的护甲,削弱一些Possessed,与Hell Knight面对面,绕过Revenant,找到一些生命值…这样做的缺点是,在Vive版本中选择使用传送作为主要控制模式,战斗遇到变得抽象化。它们不再有血性,它们只是需要解开的谜题。如果你的大脑转换了这种特定的开关,那么游戏设置的壮丽和坏家伙的恐怖就会减弱。一旦你有几个升级之后,战斗变得容易得多,你会发现自己巧妙地传送到一个冲来的敌人的旁边,而没有之前可能会引起恐惧的感觉。
VR运动的增加也使得早期的战斗比他们本来可能会更加艰难——无法通过旋转或重新调整来重置摄像头,在更忙碌的战斗中这一点特别让人恼火,传送也不太顺畅——但是,如果你完全投入到房间规模的设置中,你就可以逐渐适应战斗的节奏和自己需要非常灵活地转身来对准击杀点的需求。那些使用默认的Rift设置或PSVR这类仅前方可视的VR系统的人可能很容易被淹没。有些遇到可能会持续相当长的时间,而死亡会将你重新送回起点,如果错误是由控制而非自己的反应引起的话,这可能会让人感到恼火。
有五个难度设置——其中两个只在以前的难度通过之后才会解锁——每个技能水平的玩家都应该能找到适合他们的挑战;在“Hurt Me Plenty”难度设置下,我需要很多次尝试才能清除较大的战斗,但在主要方面它感觉有挑战性和公平性。
在这繁忙的战斗中,使得取得胜利成为可能的最大因素是慢动作/时间膨胀作为游戏机制的添加。这在战斗环境给玩家提供了躲避的空间时真正起到了作用。尽管它需要从《机器人逮捕》中吸取更多的经验,但鉴于《毁灭战士VFR》的战斗速度很快,这是一个明智的选择。当坏家伙的数量增加时,能够进入慢动作来换武器或重新定位是绝对必要的,感觉就像是VR版《毁灭战士》战斗所需要的东西。
还有一个控制人群的爆炸力量,如果你发现自己被敌人包围,它会推开敌人,这是对于武器和近距离坏人的紧贴问题的一个巧妙解决方法。然而,它附在Vive手柄的左侧按钮上,触发起来并不容易,并且在激战中它往往无法完全胜任。图片来自id软件
实际上,总体而言,控制器的操作有些小故障,导致无法流畅进行游戏。缺乏完全的动态定位对某些玩家来说会是一个即刻的失分项目,但对我来说,短跑和传送的结合效果不错,当然,前提是它们能正常工作。Vive的触控板(至少是我自己的)有时会奇怪地忽略某些点击动作,除非非常小心地执行,这使得撤退变得比必要的艰难,并且经常会出现我想要传送而出发了短跑,反之亦然。传送的方式是以缩放的形式移动到下一个位置,而不是瞬间闪现,这是一个不错的变化,并且有一个目标标记,但这个标记常常会在可达范围和不可达范围之间出现闪烁。在游戏中,要恢复生命值的最佳方式是使对手晕眩然后将其击败,这对于战斗的进行会产生严重的影响。很多时候,当我让一只巨大的敌人陷入晕眩状态时,他们又会复活,而我没有来得及进行传送击败。
真正的遗憾是,《毁灭战士VFR》直到游戏的下半部分才真正展现出自己。一次完整的游戏过程大约需要三个半小时,包括寻找一些收集品的时间,而游戏的早期区域实际上是整个游戏中最差的部分,有些令人失望。一旦我获得了一些升级,熟悉了传送的各种变化,游戏终于在更大的战斗场景中展开——其中包括有趣的垂直视野——你就能看到《毁灭战士2016》的DNA仿佛被强行拽入VR的领域。至少价格不至于过高(30美元),如果你觉得在更高的难度下可以获得一些重玩价值,你可能还可以将游戏时间延长一倍。
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在最佳状态下,《毁灭战士VFR》是一种非常令人兴奋和极速体验,具有对抗看似不可逾越的困难所带来的激动人心的时刻。站在地狱之王的脚下仰望它的多层建筑框架并进行抵抗是一种很棒的体验。在最佳状态下,《毁灭战士VFR》值得与前辈们齐肩而立。不幸的是,《毁灭战士VFR》的最佳状态只是昙花一现,存在很多缺陷,就在它展现出品质的时刻,一切都结束了。
沉浸感
在VR中,你可以通过多种方式破坏沉浸感,而在我的《毁灭战士VFR》体验中,继续失败地按电梯按钮长达45秒是我认为的最低点。游戏内的动作控制器追踪似乎不知道我指的是哪里;激光指针只有站在特定位置才能出现,但游戏的传送却不能按照我希望的方式来运作。
游戏世界的规模和其中的物体给人一种奇怪的不适感。早期的一个例子发生在一个场景中,你必须使用手持灭火器来扑灭一场熊熊烈火(因为没有什么比观察消防安全法规更能成为“毁灭战士”的象征)。尽管火焰似乎在中央通道中较远处,但在那个命运多舛的综合体中,一个小小的手持式灭火器竟然能喷出不可思议的泡沫云,轻易地抵达了火焰处。也许这是未来的太空灭火器吧,我对于适用于危险设备的《毁灭战士》故事背景并不是很了解。
在游戏中,直到(剧透警告)“炙热之地”出现,它才能唤起敬畏之感和位置感,具有怪异的异世界岩层和恶魔美学。在那之前,一个科学综合体的平凡走廊并没有提供最具唤起情感的背景。
《毁灭战士VFR》最差的一面在于它试图成为一个VR游戏时,其所有琐碎的非《毁灭战士》交互,以及在它记得自己是一款《毁灭战士》游戏的同时,它能够表现出最佳和最具沉浸感的一面。
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舒适度
尽管我对传送的不一致有些抱怨,但从舒适度上来说,它最终能够胜任工作。它不是瞬移,但它是一种快速的解决方案。从一个点移动到另一个点的过渡非常舒适,因为它们总是沿着我注视的方向移动。侧面的虚线可能会让人感觉不舒服-尽管个人的耐受能力可能会有所不同-但我并没有受到过多影响。
有些时刻(比如站在跳板上,或者被Hell Knight踢飞)你可能会突然被投射到一个向后弯曲的轨迹上,这可能会让胃有些不舒服,但这种时刻很少见,而且大多数是可预测的。还有一些玻璃升降机,以及一些让容易晕高的人感到不安的陡峭下降。
图片提供:Bethesda
左撇子可能会在硬编码功能上感到困惑-在左手控制器上进行传送,在右手控制器上进行射击。如果你不介意游戏中的手颠倒,你可以在现实世界中互换控制器,但你可能认为这是可以修复的问题。
不仅仅Doom VFR才有的问题是关于拖缆的房间规模问题。如果不能重新校准视角,你将花费很多时间转身和纠缠,除非你已经培养出了一个“踩脚步的第六感”来避免拖缆。
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