《上古卷轴VR》是传奇游戏制作商贝塞斯达(Bethesda)推出的一系列VR游戏中的首作(紧随其后还有《毁灭战士VR》和《辐射4 VR》)。该游戏实际上是经典的开放世界角色扮演游戏《上古卷轴:天际》的移植版。通常认为VR是如此新颖而与众不同,以至于无法套入传统游戏中。虽然《上古卷轴VR》也有其缺点,但它挑战了这种观点,带来了一种全新的沉浸式体验。
《上古卷轴VR》详情:
官方网站
PlayStation商店[数字版]
亚马逊[实体版]
开发商:贝塞斯达
适用于:PlayStation VR(PS4 Pro)
发布日期:2017年11月17日
注:在撰写本评论之前,我只是在2011年发布时玩过原版《上古卷轴》,时间很短。我的评论具有一个全新玩家的视角,而不是游戏或系列的既有粉丝的视角。我尚未完成游戏中标称超过100个小时的内容,因为发布以来的时间还不够;本评论主要关注游戏实现的基础机制,这是游戏的核心所依赖的。
游戏玩法
《上古卷轴VR》发生在一个名为天际省的虚构省份,包含着一个经典的奇幻“中世纪+魔法”设置,构成了一个庞大的开放世界角色扮演游戏。游戏开始时,你作为一个囚犯与其他一些坏蛋被马车运送。当你即将被行刑处决时,一只龙出现并扰乱了城镇。你在混乱中逃脱,并得知龙被认为已经消失,而它们的回归与你和你的“龙裔”血统有关。
游戏开始时,你可以选择种族、性别,并自定义各种外貌特征。不管选择什么,过时的角色模型都相当丑陋,但角色自定义是VR空间中受欢迎的特性,所以这对于《上古卷轴VR》是一个自然的结合。
当涉及到VR时,我们经常详细讨论游戏设计和沉浸之间的交集,其中一个方面就是自主性:作为玩家在世界中进行选择和影响的能力。游戏有不同类型的自主性,虽然《上古卷轴VR》在许多方面缺乏,但在“选择”方面却表现卓越。
在游戏中有许多不同的玩法:在战斗方面,你可以专攻近战、远程、魔法、潜行等不同领域。此外,你也可以参与狩猎、烹饪、锻造和附魔等额外活动,这些活动可以补充和定义你的角色选择。你还可以选择在这个世界中成为怎样的人——口若悬河的英雄做所有善事;唯一目标是获取力量和财富的恶棍;或者介于两者之间?这完全取决于你,而你的选择在很大程度上是通过实际行动来确定的,也就是说,你最常使用的武器和能力将会得到升级。明显可以看出,你可以以截然不同的方式重玩游戏,获得不同的体验。这种深度在迄今为止任何VR游戏中都没有见到过。
贝塞斯达重新设计了游戏的战斗控制,以适应PS Move动作控制器。在游戏中,控制器代表你的手,你会使用单手或双手握持剑、斧头、钉头锤等近战武器,以及弓箭和魔法武器。在近战战斗中,你实际上是挥舞武器以与敌人接触并造成伤害。一手持盾牌,另一手持剑是一种经典组合,真实地举起盾牌来阻挡攻击并攻击敌人感觉很好。至于魔法,你可以在每只手上装备一个法术,比如火球或电击,并举起双手瞄准敌人。
图片提供:贝塞斯达
《上古卷轴VR》的战斗并不特别逼真——用近战武器击中敌人主要感觉就像是检查命中,而施放攻击性魔法感觉就像是瞄准并保持。然而,《上古卷轴VR》的弓箭战斗则完全不同。就沉浸感而言,它感觉相当扎实;使用两个控制器,你必须箭击、拉开并真正瞄准目标(考虑到下降和引导)才能命中。你只能用弓手来瞄准,这感觉比我们在专为VR而制作的标题中看到的许多弓实现方式不太直观和自然,但在功能上它运行得相当完美。
然而,它并不完美。敌人通常直接向你冲来,但由于无法在拉弓时正常移动,也没有快速180度转身的方法,你会发现射击过程中会有一些笨拙,不断按下转身按钮,跑动,然后再次按下转身按钮以面向目标并射出更多的箭。持盾抵挡也是如此——因为自由移动相对于你的左手控制器,如果你的左手拿着盾牌,你必须将其侧身拿起,这样你尝试移动时就会侧向移动而不是向前移动。有一个选项可以禁用“真实的盾牌握持”,这可能会有所帮助——或者你可以尝试将盾牌换到另一只手上——但由于游戏的控制方式而不得不妥协,这是令人遗憾的。
你会发现一些事情做得比预期好或差。例如,你可能认为在马背上射箭是很自然和很酷的。不幸的是,和持盾一样,如果你在马移动时尝试瞄准,你会被带偏到一边。你基本上必须在射箭之前停下来。然而,近战攻击从马背上进行非常有趣。双手武器可以让你拥有追上逃跑的坏家伙并用战锤击倒他们的能力。不幸的是,如果需要多次挥动,你必须在马上转急弯才能再次回到敌人身边——这项任务在使用快速转身功能时感觉非常笨拙。
这就引出了游戏的移动系统,提供了传送和自由移动(相对于控制器的位置),以及快速转身和一系列调整选项。我一开始使用传送功能,但最终发现自由移动更具吸引力,并且我也能够较为容忍(关于这一点在本评论的舒适性部分会有更多介绍)。
虽然贝塞斯达在为VR改编战斗和物体互动方面做得还算不错(或者至少和预期一样),但似乎消除游戏的菜单驱动式游玩以取而代之更适合VR的方式是一个太过庞大的任务。你将经常发现自己不得不在战斗中查找菜单以访问物品、武器、法术、任务等等。由于PS Move控制器缺乏摇杆或D-pad,这一切都被使用Move控制器的棘手触发器和倾斜模拟定向输入的方法变得更加繁琐。我发现在许多菜单中,控制方式不符合直觉,不得不不断查看映射(通常在屏幕上特定位置显示)。我花了几个小时才开始感觉按钮的作用。即使这样,我仍然经常按错按钮,不得不查看映射。
菜单交互方式与VR相抵触。在此之前接触了如此多的VR游戏后,我感觉到不得不进入菜单中“解除装备”左手的剑,然后“装备”到右手——而不是从左手交给右手的剑感觉像是一大步倒退。而且,我不能将我最喜欢的武器收起,必须通过特殊的收藏夹菜单将它们拿出来(这需要我再次查找另一个菜单来进行收藏和取消收藏)。景象和声音是说服你的关键。然而,虚拟角色看起来像是真的出现在你面前,和感觉这个角色存在于一个更广阔的宇宙,并且你站在其中,是两回事。
与VR目前可用的其他内容相比,游戏世界在物理规模和内容深度上都显得非常庞大。能够走进任意的房屋或酒馆,并且看到里面有人——而且他们都有完整的台词——极大地巩固了这个世界的存在感。只是在游戏中众多细节中之一的事情,是看着一个角色操作锯木厂。这个细节仅仅是游戏中零星存在的众多细节之一。
这种深度大大降低了我对游戏的节奏;我并不是一个很喜欢角色扮演游戏的玩家,但是感觉自己站在《天际》这个巨大的世界中使我对与角色进行额外对话以了解更多现实情况感兴趣。这也影响了我对游戏的感受——因为我与这个世界的联系比通过平面屏幕更强烈,所以我没有冲动去随机杀害村民或者为了二乐而偷他们的东西——我感到自己被鼓励去做好角色扮演中的一部分。
这也适用于物品和物体。虽然物体互动仅限于点一下即可,但世界中充满了‘真正的’东西,通常非常实用,这让它看起来非常真实。例如,我正从一个城镇前往另一个城镇时,偶然发现了一个在树林中的小屋。我从马上下来调查,发现没人在家。尽管如此,在屋子里有许多放置物品的架子,我可以使用或偷取,床边有一本完全可阅读的日记,我可以选择在里面睡觉,后院还有一片小花园,我可以收获上面的植物以供将来使用。这个随机的小屋之所以让人感到非常真实,既因为物品存在,又因为我可以在世界其他地方利用它们,如果它只是一个空建筑物的话,就不会这样。
图片由Bethesda提供
从视觉上来看,游戏显得相当过时——这在2011年的作品中是可以预料的,而且即使在当时也不是该类别的顶尖之作。即使在PS4 Pro上玩,Bethesda称与PS4版本相比,PS4 Pro使用了一些超采样,但是感觉15英尺以外的细节质量急剧下降,变成了一个锯齿状的混乱。大片远处的地形通常比高空间细节地区(如附近的灌木和树木)更好。《天际VR》中偶尔会出现美丽的时刻,特别是从绝美的天空盒和景色中可以意识到自己站立在一个多么庞大的世界中的时候;但是在每一个美丽的时刻,也有一个相当明显的糟糕的图形,一些稍远的城镇变成了完全未渲染的草地和明显重复的纹理。小空间,如建筑内部和地下城,表现得更好,而灰尘、燃烧的蜡烛、掉落的碎片和流动的水等效果增加了视觉上的趣味。幸运的是,Bethesda修复了我在游戏预发布时看到的奇怪的“深度挤压”问题。
大多数房屋、城镇和地下城之间的频繁加载屏幕是一个不幸的破坏沉浸感的因素,即使大多数情况下加载速度很快。我更希望能够被固定在原地,至少能够继续观察周围并听到世界的声音,直到下一个空间加载完毕,而不是在黑屏几秒钟。
游戏中普遍丑陋的角色模型具有可接受的动画效果,但是笨拙的过渡经常破坏你的信任感,尤其是那些本应威胁人的巨龙。一个可取之处是角色在很大程度上保持目光接触,无论你将头移动到哪里。另一个好处是角色会以微妙的方式评论玩家——根据性别和种族称呼你,并有时根据你的行动。我扮演的是一名女性木精灵,偶尔会有角色称呼我为“姐妹”,或者说他们是很高兴见到另一个同胞(指的是我)。听别人谈论你在《天际VR》中塑造的角色,可以了解到他们如何看待你,从而以非常酷的方式强化你在这个世界中的存在感,这是我在玩《天际VR》之前没有真正意识到的。游戏中有一些不幸而明显的沉浸式失误。首先,当你的武器收起来时,你实际上会看到PS Move控制器的3D模型代替你的手。在游戏的幻想设定中,这感觉完全不合适。至少他们可以把控制器的贴图处理成木质而不是塑料。更好的做法是将这些模型替换为更合适的东西,比如魔杖或者只是普通的双手。他们这样做的唯一可行理由可能是为了让玩家可以看到控制器上的按钮,以帮助处理所有基于按钮的菜单,但是即使这样,控制器上显示的按钮如此小而暗,以至于我经常努力才能看清它们。它们绝对应该被制作得更大更亮,以便易于参考。此外,当游戏中真实的手模型出现时,它们与你实际的手位置常常对不上,使得它们不太像你自己的手。
舒适性
由于我对自由运动通常很敏感,最初选择了瞬移。这样做效果还不错,但感觉有些慢和不太沉浸。所以我尝试了自由移动,发现在移动过程中视场的降低对保持舒适非常有效,即使是在本应让人产生晕眩的情况下。例如,跑上一段楼梯使我的角色迅速上下跳动,跳跃,甚至是骑马时,马的行动会使我的头上下摆动。在游戏中,我没有任何导致恶心的时刻(除了在“上帝视图”地图中稍微有一点),尽管每个人的体验可能有所不同。有一个选项可以在移动时增加视场的降低程度,所以如果你在《天际VR》中感到不舒服,一定要试试看这个选项。
我大部分时间都选择站着玩游戏,效果还不错,而且在需要休息时,我也可以坐着玩,游戏会自动校准到站立高度,即使你坐着。
图片由Bethesda提供。游戏删除了大部分持久性的用户界面元素,尽管指南针栏目仍然保留(向下大约45°可以看到它),这实际上很好,因为它标明了你的现实世界的正前方,帮助你保持面向PS相机的最佳位置。在战斗中,血条、法力值条和体力条会根据需要出现在指南针的上方,但在激烈的战斗中往往很难看到它们。我经常发现自己紧张地寻找我的血条,同时还要从敌人那里逃跑,以便看到我受了多少伤害。
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