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Oculus:“仅在Oculus商店中就有8款以上的VR作品实现了100万美元以上的销售额。”

为了使VR在消费领域取得成功,一个以开发人员为核心的生态系统,开发出用户想要购买的内容,绝对是必不可少的。Oculus为此开始在内容开发者身上投入大笔资金,现在该公司表示,这种投资开始见效。
更新(10/17/17):在我们上次更新关于在“Oculus 100万美元俱乐部”中的Rift游戏数量的信息后,该公司提供了进一步的澄清。Oculus的内容负责人Jason Rubin告诉Road to VR,自从公司确认有4个游戏在Oculus商店中获得了100万美元以上收益以来,这个数字已经“翻了一番以上”。这使得至少有9个游戏在Oculus商店中获得了100万美元以上的收益。
Rubin在Twitter上进一步表示,尽管与平台上最火的一些游戏不同,但在100万美元俱乐部中的一些游戏并不是由Oculus Studios发布的,这对独立出版商和在不断增长的VR市场中工作的开发者来说是个好兆头。
目前尚不清楚这个最新数字是否包括只有Rift游戏还是Rift和Gear VR游戏都包括在内。我们已经联系了Oculus以进行澄清。

更新(10/16/17):在上周的Oculus Connect 4活动中,Oculus的内容负责人Jason Rubin证实,Lone Echo是在Oculus平台上“最快达到100万美元”收益的游戏,并表示该游戏的销售情况“仍然强劲”。因此,“Oculus 100万美元俱乐部”的成员至少增加了五个VR游戏。
Lone Echo于7月份发布,售价为40美元,在突破100万美元的标志之时,已经销售了大约25,000份。Rubin强调该游戏是Metacritic评分最高的付费Oculus游戏,根据综合评论家评价,该游戏得到89分(满分100分)。在我们的评测中,我们给出了9分(满分10分)的评价。

更新(7/20/17):在最初表示有“多款游戏”在其VR商店上赚得100万美元以上后,Oculus对Road to VR进行了更具体的澄清,表示有四款游戏突破了这个里程碑,其中之一是The Climb。
Oculus的内容负责人Jason Rubin最近还提供了Oculus商店上的最新游戏数量,与头显发布时可用的数量进行了对比。根据Rubin的说法,2016年初Rift推出时有30款游戏可用,而整个平台在同年晚些时候Touch控制器推出时有了120款游戏。如今,他说,Rift平台上有500款游戏可供选择,其中有200多款是为Touch控制器设计的。
我们预计,将来支持Touch控制器的游戏数量将大幅增长,尤其是现在Oculus默认出售头显和控制器的组合产品。

原文(7/12/17):在Facebook的支持下,Oculus公开承诺向VR内容开发投资5亿美元。这笔资金的成果已经为VR带来了一些最精细和实质性的游戏,如Chronos、Edge of Nowhere、Robo Recall、Dragon Front、SUPERHOT VR、The Unspoken等。尽管与许多由Oculus资助的游戏相关的排他性引起了争议,但公司认为这是启动VR内容生态系统的正确方法,正如Oculus的内容负责人Jason Rubin在去年告诉我们的那样:
“创建可持续的客户/开发者生态系统的一种方法就是像30年前个人电脑(PC)所做的那样。在PC推出时,我当时正在开发游戏。你把游戏放在一个袋子里,放在货架上,有人购买了你的游戏,可触达市场就变得更大一点。然后你制作一个更好的游戏,放在一个非常便宜的盒子里,随着时间的推移,它会成为一款价值1亿美元的游戏。那花了30年的时间。我们不希望(VR)用30年的时间。我们希望这一代能够大步向前。因为我们没有个人电脑市场享有的奢侈条件,那时它是外观最好的产品。现在我们正面临着《侠盗猎车手》和《使命召唤》等游戏的竞争。[游戏玩家]有能力玩这些AAA级游戏。所以,如果我们的视觉效果不具备竞争力,我们就会失败。”从深度方面来说,如果我们不主动推出让玩家过瘾的优秀游戏,我们可能永远都无法像PC一样拥有的成就。我们可能永远都无法有一个垫脚石。现在我们所做的是唯一可行的方式来推动市场的起步。

现在Oculus表示他们的投资已经开始产生了成长的生态系统。上周与Rubin的对话中,他告诉Road to VR说,“有多款游戏在Oculus商店赚到了100万美元以上”,后来确认达到了这一里程碑的游戏实际数量是四款。

在这个初生的生态系统中,通过一个VR游戏从Oculus商店中获得100万美元的收入是罕见的,即使对于在Oculus商店和Steam上都有销售的游戏来说也是如此。听说少数几款应用程序仅仅通过Oculus商店就获得了如此高的收入,无疑会增强开发者的信心。

至于Steam,关于VR开发者成功的最新迹象来自Valve,他们在二月份表示,在该平台上有超过30款游戏创造了超过25万美元的收入(我们知道其中一些游戏,比如《工作模拟器》和《原始数据》的收入已经超过了100万美元)。

“当VR推出时,没有VR游戏的[安装市场]。所以即使是价格便宜的游戏也没有太多成功的机会,”Rubin说。但是现在有了几个成功案例,并且用户基数在增长之中,情况已经不同了。Rubin表示他相信,制作VR游戏的小型到中等规模的团队可以在不需要投资来补偿风险的情况下获利。

“这并不意味着我们不再进行投资”,他说,“但是投资的力度要更大。所以我们过去投资10万、20万美元,但是现在我们不再需要那么多,因为他们可以依靠用户的装机量获得回报”。现在,公司正在更高的层次上运作,资助规模为100万到500万美元的内容,因为正是在这个规模上,风险的转移发生了,开发者不太可能确定他们能够实现盈亏平衡。

Oculus的计划是继续沿着这个资助规模的增长方向前进,希望每次迈出一步时,之前的步骤都已经有足够的用户基数来给开发者们提供充足的理由来开发VR游戏而不需要特殊的资助。如果公司能够妥善运营,希望是VR游戏开发生态系统最终能够迎头赶上传统游戏开发生态系统,后者能够有机地支持许多游戏玩家(不仅仅是VR玩家)所希望看到的大型AAA级作品。

如果和VR游戏开发生态系统追上传统游戏开发生态系统的时候,Rubin表示Oculus的资助角色将开始变得更像索尼和微软那样。

“我们最终将进入像大型游戏主机制造商所处的位置,他们提供资助是为了实现特定目标,而不仅仅是因为这不会否则实施的。”

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