于2017/10/08(周日)在 Pacifico 横滨举行的「Unreal Fest East 2017」的演讲视频和幻灯片已公开!
UE4的攻略方法传授!为了更高效、更愉快学习的铁则
概要
将介绍如何更高效、更愉快地学习规模已大幅扩大的UE4。从我在专科学校的讲师经验到个人的学习方法,将向大家传授各种诀窍。不仅是学生和专科学校老师,对于今后想认真学习UE4的人也必看。
登坛者
Indie-us Games
代表
中村 匡彦
专注于UE4和VR的游戏制作团队Indie-us Games代表。曾在多家游戏公司担任程序员,后独立。以自由职业者身份承接与UE4相关的工作,并从今年4月开始以团队形式展开活动。现在也一边从事专科学校讲师和撰稿工作,一边广泛参与从UE4小型标题到大型标题的制作。个人也作为游戏制作者活动中。
UE4的攻略方法传授! 为了更高效、更愉快学习的铁则 from Masahiko Nakamura
我觉得用UE4来学习,真是太棒了^q^
我也得好好学习才行啊……
说起来,Indie-us Games似乎已经以『株式会社 Indie-us Games』的形式完成法人化了。
另外,在幻灯片中也进行了发表,专注于UE4的、此前作为游戏制作团队的Indie-us Games已正式于上个月完成法人化,成为『株式会社 Indie-us Games』。今后也请多多关照!https://t.co/CNlcbTtSfA
— alwei (@aizen76) October 9, 2017
The Latest About and Future of Unreal
概要
本讲演将提前介绍4.17・4.18之后将会追加的功能。一直以来使用的那些功能今后会如何进化,新追加的那个功能能做什么,让我们一起看看当前状况和今后的展望。(可改善你的项目工作流程的)Sequencer、VR、Niagara、编辑器、渲染等最新信息以及未来功能。
登坛者
Epic Games Japan
Support Technician
鍬農 健二郎
经历过消费类游戏公司后,于2017年7月加入EpicGamesJapan。作为Support Technician从事UDN和AnswerHub上的支持工作。Epic Games Japan
Senior Support Engineer
Joe Conley
在美国和日本拥有约8年开发经验的游戏程序员,曾一路参与《吉他英雄》和《铁拳》系列游戏开发直到发售,也体验过掌机、家用机、街机开发。自UE3时代起就有虚幻相关经验,在Epic Games日本办公室工作,帮助日本公司的UE4开发顺利进行。
The Latest About and Future of Unreal from エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
下一版本有很多不错的功能呢。
脱Unity!?UE4中的VR开发有哪些变化
概要
将介绍从熟悉的Unity VR游戏开发中转而首次使用UE4进行VR游戏移植时获得的经验。基于实际体验,说明Unity开发者在使用UE4开发时需要注意的要点、利用UE4功能优化开发流程,以及从工程师和设计师各自视角看到的两种引擎之间的差异。
登坛者
株式会社コロプラ
工程师
加田 健志
2015年加入コロプラ。此后作为VR工程师参与了「VR Tennis Online」「Dig 4 Destruction」「TITAN SLAYER」等开发。主要负责音效与通信。株式会社コロプラ
工程师
佐々木 尚人
2016年作为应届生加入コロプラ。虽是应届生,但在「TITAN SLAYER」开发中几乎负责了全部视觉方面的工程工作。兴趣是写Shader。株式会社コロプラ
设计师
西村 博司
2015年加入コロプラ。作为VR游戏开发设计师参与了「Fly to KUMA」「Dig 4 Destruction」的开发。前职作为背景美术师,在游戏业界拥有10年以上经验。曾有约1年使用UNREAL ENGINE4进行游戏开发的经验。
我最近比起Unity更偏向Unreal派(因为标准功能就能做到很多
使用Unreal Engine的商业标题中的非写实渲染(NPR)事例
概要
将结合实际开发中的标题案例,介绍非基于物理的渲染、非写实渲染的技巧和经验。虽然包含需要扩展游戏引擎的要素,但大多是基础内容。
登坛者
ソレイユ株式会社
工程师
田中 达大
NARUTO TO BORUTO シノビストライカー 首席工程师
以及其他多个标题的图形工程师
本以为能听到『NARUTO TO BORUTO シノビストライカー』的内容,结果更像是托恩着色器的最基础!这样的感觉。
对Shader初学者来说可能是个不错的环节。
Blueprint的游戏开发 Live!
概要
再来一次之前フェス中大受欢迎的现场开发!一边使用各种编辑器工具进行说明,一边仅用Blueprint制作游戏。无论是对Blueprint的便利性和可能性感兴趣的初学者,还是已经在使用虚幻但还不太熟悉Blueprint的人,都请一定来看看。具体要做什么游戏还在考虑中,敬请期待!
登坛者
Epic Games Japan
Developer Relations Technical Artist
Rob Gray
美国出生。毕业于电影制作大学后赴日,已在日本生活20年。经历电视和游戏工作后,于2012年加入Epic。专长是UE4的技术美术、资产管线、关卡设计以及脚本编写等。
Blueprint的游戏开发 Live! from エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
我也感觉好像能做出来!不过最后那位Rob先生的照片也太帅了
维京流UE4活用术 ~与BP告别前的18个月~
概要
将基于株式会社バイキング首次采用虚幻引擎制作的线上对战动作游戏「マジシャンズデッド」中获得的经验,主要围绕Blueprint、动画和工作流程进行讲解。介绍中大型项目中容易发生的问题以及提高效率的方法等。
登坛者
株式会社バイキング
程序员等级最高
瀬田 宗治
游戏业界经验20年(有空档期),作为游戏程序员曾在街机领域制作动作游戏,在家用机领域制作生存恐怖类标题。2015年加入バイキング,参与了「マジシャンズデッド」的制作。在「マジシャンズデッド」中负责使用非接触式输入设备抓取并投掷物体等机制以及音效系统。株式会社バイキング
治愈系程序员
奥井 健
游戏业界经验13年,负责「ガンスリンガーストラトス」「マジシャンズデッド」中的摄像机和动画系统。非常喜欢奇特的输入设备。非常喜欢Blueprint的Delay节点。业余也会用UE4制作游戏。株式会社バイキング
火场中的程序员
芹沢 仁
作为游戏程序员在家用机领域工作了将近10年后,经历web系创业公司,于2011年5月加入株式会社バイキング。
入社后主要负责服务器相关、UI、工具等广泛开发。
BP很方便!然后最后还是会变成那样吗?
VR游戏”Airtone”制作事例 ~活用VR的3个游戏设计挑战~
概要
VR游戏有很多“试过才知道”的地方,本作也利用UE4快速迭代的优势,通过scrap & build推进开发。在开始制作本作时,我们决定在一般音乐游戏的大框架上,尝试若干能创造出VR特有体验的重大挑战。希望能结合当时的视频,讲述制作过程中尝试了什么,以及什么成功、什么失败了。
登坛者
株式会社ヒストリア
代表董事・制作人・导演
佐々木 瞬
经历家用机标题的导演与首席工程师后,创立了专注于Unreal Engine的游戏开发公司株式会社ヒストリア。以主机、街机、VR游戏开发为主轴,同时也从事建筑应用开发和技术咨询。此外,还致力于“出张ヒストリア! UE4勉强会”和迷你竞赛“UE4ぷちコン”等社区活动。本作Airtone中负责企划立案、制作和导演。【ヒストリア开发标题】
・「Airtone」(Oculus Rift / HTC Vive) 企划・开发
・「極限度胸試し ハネチャリ」(VR Activity。「VR ZONE SHINJUKU」正在运行中) 开发协力
・「アーガイルシフト」(VR Activity。「VR ZONE SHINJUKU」正在运行中) 开发协力
・「ナレルンダー!仮面ライダーエグゼイド」(街机) 开发
VR开发会积累与以往游戏完全不同的经验,所以很新鲜呢。
使用Unreal Engine4培养游戏音效创作者!神户电子专门学校的导入实例
概要
介绍在神户电子专门学校将Unreal Engine4用于游戏音效制作实习的案例。实际上,Unreal Engine拥有对培养音效创作者很有效的功能与特征。结合教育现场的应用案例,并以Unreal Engine的功能为例,讲解游戏音效制作的基础等内容。
讲演者
株式会社プラスシグナル
代表董事
大久保 悟
在两家游戏公司担任共计30个标题的音效总监后,于2017年创立株式会社プラスシグナル。经历了多种多样的音效岗位和游戏引擎后遇见Unreal Engine4,并深受震撼。希望通过Unreal Engine4为音效创作者的工作流程带来变革。神户电子专门学校
音效领域负责人
市尾 賢次
在游戏软件厂商工作后成为自由职业者,从事游戏音效、广告音乐等制作。
自2013年起担任神户电子专门学校音效创造学科教师,负责培养后辈。
一直以来都在摸索从音源制作到实现为止的一体化实习,
2017年,终于遇到了能够实现这些的强大人脉与工具。
使用Unreal Engine4培养游戏音效创作者!神户电子专门学校的导入实例 from Satoru Okubo
音效也很不容易呢
本次活动中,尤其引发话题和关注的「勇者斗恶龙XI」相关环节没有公开视频,所以请去追随志愿者整理的笔记和推文。
- 「ドラゴンクエストXIへの道~The “L”oad to DRAGONQUEST~」的讲演笔记 – 游戏特效设计师的博客 (新)
- 「ドラゴンクエストXIへの道~图形的制作方法~」讲演笔记 – 游戏特效设计师的博客 (新)
- 「VR ZONE SHINJUKU 极限胆量挑战双人脚踏车」讲演笔记 – 游戏特效设计师的博客 (新)
- 「Rez Inifinite 是如何诞生的」讲演笔记 – 游戏特效设计师的博客 (新)
- UNREAL FEST EAST 2017 #ue4fest – Togetter整理
- 【UNREAL FEST EAST 2017】堀井氏不小心透露了Switch版『DQXI』的最新情报!? 充满只有这里才有的轶事的『DQXI』主题演讲 | INSIDE